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Download de Atividade infantil de sílabas usando animais

ATIVIDADES INFANTIS para download 

Coordenação pedagógica

Escreva o nome de 10 animais e peça para as crianças contarem quantas sílabas tem em cada nome. Por exemplo, "elefante" tem três sílabas.
  1. Elefante
    ele-fan-te

    Atividade infantil separando sílabas: Ele-fan-te

  2. Gorila
    go-ri-la

  3. Leão
    le-ão
    Leão: le-ão. Atividade infantil de dividir as sílabas 

  4. Zebra
    ze-bra

  5. Girafa
    gi-ra-fa

  6. Hipopótamo
    hi-po-pó-ta-mo

  7. Macaco
    ma-ca-co

  8. Crocodilo
    cro-co-di-lo

  9. Jacaré
    ja-ca-ré

  10. Panda
    pan-da

Atividade de Sílabas

Atividade Infantil Sequencial 


        Ajude Maria a encontrar a sílaba de cada objeto como no exemplo da peteca:



Download gratuito. Para imprimir a atividade, clique na imagem e salve o arquivo.

Objetos presentes nessa atividade

    A lista de objetos presentes nessa atividade pedagógica são:
  • Peteca
  • Bola
  • Copo
  • Prato
  • Chapéu
TAMBÉM PARA IMPRIMIR
Atividade do Dia das Mães



Atividade de Português
Atividade de Sílabas

Quadrilha Junina **Passos


Quadrilha: A dança tem os seguintes Passos:
01. Forma-se uma fileira de damas e outra de cavalheiros.
Uma diante da outra e separadas por uma distância de 2,5m. Começa a música. BALANCÊ é o primeiro comando - Balançar o corpo no ritmo da música, marcando o passo, sem sair do lugar.
02. Cumprimento às damas.

[crianças.gif]
Os cavalheiros, balançando o corpo, caminham até as damas e cada um cumprimenta a sua parceira, com mesura, quase se ajoelhando em frente a ela.
03. Cumprimento aos cavalheiros.
As damas, balançando o corpo, caminham até os cavalheiros e cada uma cumprimenta o seu parceiro, com mesura, levantando levemente a barra da saia.
04. Damas e cavalheiros trocar de lado.
Os cavalheiros dirigem-se para o centro. As damas fazem o mesmo. Com os braços levantados, giram pela direita e dirigem-se ao lado oposto. Os cavalheiros vão para o lugar antes ocupado pelas damas. E vice-versa.
05. Primeiras marcas ao centro.
Antes do início da quadrilha, os pares são marcados pelo nº 1ou 2. Ao comando “Primeiras marcas ao centro” ,apenas os pares vão ao centro, cumprimentam-se,voltam, e os outros fazem o passo no lugar. Estando no centro, ao ouvir o marcador pedir balanceio ou giro, executar com o par da fileira oposta. Ouvindo “aos seus lugares”, os pares de nº 1 voltam à posição anterior. Ao comando de “Segundas marcas ao centro”, os pares de nº 2 fazem o mesmo.
06. Grande passeio.
As filas giram pela direita, se emendam em um grande círculo. Cada cavalheiro dá a mão direita à sua parceira. Os casais passeiam em um grande círculo, balançando os braços soltos para baixo, no ritmo da música.
07. Trocar de dama.
Cavalheiros à frente, ao lado da dama seguinte. O comando é repetido até que cada cavalheiro tenha passado por todas as damas e retornado para a sua parceira.
08. Trocar de cavalheiro.
O mesmo procedimento. Cada dama vai passar por todos os cavalheiros até ficar ao lado do seu parceiro.
09. O túnel.
Os casais, de mãos dados, vão andando em fila. Pára o casal da frente, levanta os braços, voltados para dentro, formando um arco. O segundo casal passa por baixo e levanta os braço sem arco. O terceiro casal passa pelos dois e faz o mesmo. O procedimento se repete até que todos tenham passado pela ponte.
10. Anavan tur.
A dama e o cavalheiro dançam como no TUR. Após uma volta, a dama passa a dançar com o cavalheiro da frente. O comando é repetido até que cada dama tenha dançado com todos os cavalheiros e alcançado o seu parceiro.
11. Caminho da roça.
Damas e cavalheiros formam uma só fila. Cada dama à frente do seu parceiro. Seguem na caminhada, braços livres, balançando. Fazem o BALANCË, andando sem prepara a direita.
12. Olha a cobra.
Damas e cavalheiros, que estavam andando para a direita, voltam-se e caminham em sentido contrário, evitando o perigo. A fileira deve ir deslizando como uma cobra pelo chão.
13. É mentira.
Damas e cavalheiros voltam a caminhar para a direita. Já passou o perigo. Era alarme falso.
14. Caracol
. Damas e cavalheiros estão em uma única fileira. Ao ouvir o comando, o primeiro da fila começa a enrolar a fileira, como um caracol.
15. Desviar.
É a palavra-chave para que o guia procure executar o caracol, ao contrário, até todos estarem em linha reta.
16. A grande roda.
A fila é única agora, saindo do caracol. Forma-se uma roda que se movimenta, sempre de mãos dadas, à direita e a esquerdo como for pedido. Neste passo, temos evoluções. Ouvindo “Duas rodas, damas para o centro; as mulheres vão ao centro, dão as mãos. Na marcação “Duas rodas, cavalheiros para dentro, acontece o inverso. As rodas obedecem ao comando, movimentando para a direita ou para esquerda. Se o pedido for “Damas à esquerda e “Cavalheiros à direita” ou vice-versa, uma roda se desloca em sentido contrário à outra, seguindo o comando.
17. Coroar damas.
Volta-se à formação iniciadas duas rodas, ficando as damos ao centro. Os cavalheiros, de mãos dadas, erguem os braços sobre as cabeças das damas. Abaixam os braços, então, de mãos dados, enlaçando as damas pela cintura. Nesta posição, se deslocam para o lado que o marcador pedir.
18. Coroar cavalheiros.
Os cavalheiros erguem os braços e, ao abaixar, soltam as mãos. Passam a manter os braços balançando, junto ao corpo. São as damas agora que erguem os braços, de mãos dadas, sobre a cabeça dos cavalheiros. Abaixam os braços, com as mãos dadas, enlaçando os cavalheiros pela cintura. Deslocam-se para o lado que o marcador pedir.
19. Duas rodas.
As damas levantam os braços, abaixando em seguida. Continuam de mãos dadas, sem enlaçar os cavalheiros, mantendo a roda. A roda dos cavalheiros é também mantida. São novamente duas rodas, movimentando no mesmo sentido ou não, segundo o comando. Até a contra-ordem!
20. Reformar a grande roda.
Os cavalheiros caminham de costas, se colocando entre as damas. Todos se dão as mãos. A roda gira para a direita ou para a esquerda, segundo o comando.
21. Despedida.
De um ponto escolhido da roda os pares se formam novamente. Em fila, saem no GALOPE, acenando para o público. A quadrilha está terminada. Nas Festas Juninas Mineiras, Paranaenses e Paulistas, após o encerramento da quadrilha, os músicos continuam tocando e o espaço é liberado para os casais que queiram dançar.



Relembre os passos de uma quadrilha de festa junina

Atividade infantil da Páscoa

A Páscoa é uma época divertida para toda a família, e há muitas atividades que as crianças podem fazer para celebrar! Aqui estão algumas ideias de atividades divertidas e divertidas para as crianças:

  • Fazer ovos de Páscoa coloridos: Use cartolina, marcadores e recortes coloridos para criar ovos de Páscoa coloridos ou divertidos. Veja aqui um exemplo
  • Caça ao ovo: Coloque doces ou outras considerações dentro de ovos de Páscoa e esconda-os em toda a casa. Deixe as crianças a caçar ao ovo e recompense-as com a "caça" quando tiverem encontrado todos os ovos.
  • Fazer uma decoração de Páscoa: Deixa as crianças criativas! Use fitas, flores, recortes, marcadores e muitas outras opções para criar lindas decorações de Páscoa.
  • Cozinhar doces para a Páscoa: Escolha algumas receitas de doces de Páscoa simples e deixe as crianças a cozinhar. Pode ser divertido ver o que eles criam!
  • Jogos divertidos: Existem muitas formas divertidas de as crianças se divertirem na Páscoa, desde jogos de tabuleiro a jogos de cartas. Escolha alguns jogos divertidos e divirta-se!

Estas são apenas algumas ideias para aproveitar a Páscoa com as crianças. Divirta-se!


Publicado originalmente em 14/03/2015

Melhorado e atualizado SilyArt Labs em 05 de fevereiro de 2023.


bunny
OMG this is too cute!! Easter bunny - cottonballs, footprints and a photo. Too cute! Not linked to a website, but worth saving.
Envelope Easter Bunny - How cute are these and so easy to make!
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Sala Multiespecial & Espaço de Vivências Pedagógicas em Alfabetização: Volta às Aulas - Sugestões de lembrancinhas que podemos confeccionar aos nossos alunos


Easter Bunny :)
























Lembrancinha de Páscoa – coelhinho de chocolate e EVA
Molde de coelho para decorar Chocolates.

Vida Organizzata: Ideias criativas para a Páscoa
lembrancinhas de pascoa para escola - Google Search
Easter Bunny Mask
Footprint Bunnies for Easter, by my two and four year old.


Paper Plate Easter Bunny Craft!! - Such a great idea!! You could also turn them in to masks, by putting holes in the plate for kids to look through. You could also attach them to a stick so kids can hold on to them, Or add some elastic so they stay on the childs head!!! Theres so many ideas!!!!



We combined footprint bunny with fork tulips to create this celebration of spring. Bunny's body is two paper plates and four footprints. Mommy painted the white ovals inside the footprints and my 2.5 year old did the painting and glittering. He glued on poms for eyes and nose and I glued the pipe cleaners and drew the mouth. He painted the grass with a texture brush and we both did flowers with a baby fork. I love the flowers with two colors!
Egg Carton Bunny Craft for Kids #Easter craft for kids! #DIY | http://www.sassydealz.com/2014/03/egg-carton-bunny-craft-kids.html
11 Easy Easter Crafts for Kids
Easy #Crafts #Kids

Bunny with child's handprints and footprintsHandprint bunny-Fun Easter craft



30 Atividades/Moldes de Festa Junina

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A Festança das Festas Juninas estão chegando e a necessidade de já começarmos a nos focar na organização da mesma, começa a bater na porta.
Sabemos que todo o sucesso desta deliciosa festa cultural , desta brincadeira, irá  depender de muito trabalho e organização; tudo isso, misturado ao comprometimento de cada um de nós, dentro da sua unidade escolar .
A postagem de hoje compartilha mais de 30 "Projetos de  Festa Junina" , organizados em mais de 30 slides por categoria.

Bjus  

SRossine


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  • 1. Tecnologias na Educação: Ensinando e Aprendendo com as TIC PROINFO/MEC Projeto Festa Junina Nova Era-MG 2012
  • 2. 1- Identificação do projeto: “Festa Junina 2012 – Promovendo a cultura popular”.2- Autores: alunas do curso Tecnologias na Educação: Ensinando e Aprendendo com as TIC’s – Proinfo/MEC.3- Público alvo: alunos da rede municipal e estadual de Nova Era-MG.4- Período de execução: maio à junho de 2012.5- Justificativa: A Escola tem um papel importante na valorização das tradições, portanto esteprojeto didático visa integrar a comemoração da Festa Junina com a comunidadeescolar e familiar, desenvolvendo o resgate social fundamental para a cidadania.Assim, as Escolas da Rede Municipal e Estadual de Ensino de Nova Era,desenvolverão o Projeto de uma forma interdisciplinar, garantindo a compreensão, ainvestigação e o aprofundamento do saber, atribuindo significados às situaçõespropostas, relacionando-as as situações presentes.6- Objetivos gerais:  Enriquecer o conhecimento dos alunos quanto aos costumes das Festas Juninas;  Ampliar a integração com a comunidade e oferecer novas aprendizagens aos educandos;  Valorizar a cultura popular.7- Objetivos específicos:  Compreender a história da Festa Junina, bem como seu valor dentro do folclore brasileiro, destacando seus aspectos sociais e religiosos;  Conhecer e valorizar as características das Festas Juninas em diferentes regiões do país.  Socializar com a comunidade escolar e familiar;  Desenvolver o ritmo, o compasso e a criatividade;  Desenvolver a linguagem oral e escrita;  Ampliar o vocabulário.
  •                                            

                                                 


http://www.slideshare.net/priscilapizzatti123/projeto-festa-junina-13608072







Projetos Pedagógicos Educação Infantil

Festa Junina

Projeto: Festa Junina
Coordenadora Pedagógica: Juliana Correa de Abreu
Indicado para: maternal e 1º período
Imagens do projeto Festa Junina

  • 1) Tema: Festa Junina
2) Objeto Detonador: Este projeto tem o objetivo de fazer com que a criança conheça uma data comemorativa como a festa junina que é muito comemorada em nosso país.
3) Justificativa pedagógica: É importante nesta fase proporcionar aos alunos a exploração das datas comemorativas, ajudando assim a criança a conhecer a um pouco mais sobre a cultura do Brasil e identificar seus costumes e tradições.
4) Perfil do Grupo: Crianças de dois a quatro anos, em descobrimento das coisas do mundo.
5) Objetivos pedagógicos:
Conceituais:
• Identificar Costumes e tradições.
• Reconhecer as diferentes cores.
• Desenvolver percepções visuais e auditivas.
• Ampliar vocabulário.
• Identificar as letras do alfabeto.
Procedimentais:
• Aprender a usar as cores.
• Conhecer e vestimentas juninas.
• Ampliar vocabulário.
• Reconhecer as tradições e costumes utilizados nas festas juninas..
Atitudinais:
• Apreciar as artes visuais.
• Demonstrar e interessar-se pelo mundo social e natural.
• Reconhecer, identificar e valorizar a cultura.
6) Janelas:
• Artes visuais.
• Memorizar.
• Natureza e sociedade.
• Música.
• Alfabeto.
7) Etapas pedagógicas:
- Conversar sobre a festa junina e costumes e tradições (vestimentas, comidas típicas e cantigas).
- Falar com as crianças sobre a festa junina, se sabem o que é, se já viram e foram em alguma.
- Ouvir a música São João na roça de Luiz Gonzaga.
- Utilizar raciocínio e lógica para a montagem do quebra cabeça, trabalhando também a coordenação motora.
- Trabalhar a memorização da criança no jogo da memória.
8) Duração:
Aproximadamente de uma a duas aulas, de acordo com o nível de aprendizado da turma.



Atividades Juninas 













Brincadeiras Populares


QUEIMADA


Duas equipes de crianças. Uma de cada lado. Observa-se a mesma distância no meio do campo, traça-se uma linha, chamada fronteira. A equipe fica distante da fronteira por alguns metros. Atraz do grupo, uma segunda linha é traçada, onde fica o cemitério local, onde vão todos que forem queimados da equipe adversária. Cada equipe possui seu cemitério. Os componentes da primeira equipe chegam a fronteira e atiram a bola na segundo equipe. Se a bola acertar alguma criança da segunda equipe, esta irá para o cemitério da primeira equipe. Se a criança consegue agarrar a bola, ela passa tentando queimar ou para o outro da mesma equipe que se encontra no cemitério. No final, vence a equipe que conseguir queimar todos os adversários ou a equipe tiver menor número de crianças no cemitério. A bola é atirada com a mão.

BENT ALTAS
Com uma bola, o jogador tenta derrubar a casinha (um tripé feito de taquara ou galhos de árvore) do outro. Este, com um taco de madeira, tenta bater na bola e atirá-la para longe. 

Ganha ponto quem atingir o objeto, derrubando-o ou defendendo a casinha.
Outra variação é tentar chutar a bola com o pé sem tirar o pé de uma base (pedaço de papelão no chão). Se a bola é atirada para longe, seja com o bastão ou com o chute, o adversário tem que tentar buscá-la. Até que este volte, o jogador corre até sua casinha e pisa em sua base marcando um ponto.

 Volta na sua base e pisa, retorna. 
Cada vez que pisar na base do adversário e voltar a sua, marca um ponto. 
Se o adversário voltar com a bola, tem direito a tentar derrubar a casinha jogando a bola com as mãos se ele não estiver em sua base para protegê-la.
 Conta-se tantos pontos quanto as derrubadas de casinhas ou derrubadas de casinhas e toques com os pés nas bases.


RACHA ou PELADA 



A " pelada " pode ser jogada em campos de várzea, praças, ruas de pouco movimento, gramados de jardins públicos, terrenos baldios, praias.
Jogo de bola muito difundido entre crianças e adultos, sem distinção de idade. Qualquer espaço e uma bola é motivo para uma pelada ou racha, versão informal do popular jogo de futebol.
Geralmente os peladeiros vão se reunindo aos poucos e, enquanto esperam a adesão de outros participantes, aproveitam para disputar linha de passe, bobinho, cascudinho, dupla, chute-a-gol. Estes jogadores que antecedem a pelada propriamente dita, são uma forma de atrair novos companheiros e, paralelamente, proporcionar o aquecimento dos jogadores. Reunido o grupo, com número fixo de participantes, mas sempre igual para cada lado, marcam-se as balizas que podem ser improvizadas de várias maneiras: camisas, chinelos, pedras, pedaços de pau, galhos de árvore.
Dois elementos tiram o par-ou-ímpar e o vencedor começa a escolher seu time. Vão se alternando na escolha até que não sobre mais ninguém ou se atinja um número considerado suficiente. Normalmente, os primeiros a serem escolhidos são os melhores jogadores, ficando para o final ou indo para o gol, aqueles que são considerados ruins na linha-ataque ou na defesa. Quando a pelada se inicia com um número reduzido de peladeiros, à medida que novos elementos se aproximam da beira do campo, vão sendo escolhidos, entrando sempre um de cada lado.
Na pelada as regras do futebol não são respeitadas, isto é, vale tudo. A única exceção é a mão na bola. Esta falta provoca a interrupção da partida. è então cobrada uma penalidade, que poderá ser um pênalti, caso o lance tenha ocorrido dentro da área.Quando jogada na rua ou em praças, frequentemente não há goleiros, sendo balizas demarcadas em tamanho bastante reduzido para dificultar o gol.
Sem tempo determinado de duração - a não ser quando se combina previamente o número de gols - o jogo se desenvolve até escurecer, com incentivos e apupos dos assistentes e torcedores. Quando não há combinação prévis do número de gols da partida, o fim poderá ser determinado pelo primeiro gol feito a partir do momento em que alguém grita: - " Quem fizer o primeiro gol ganha!". A pelada, então, se torna mais animada com os dois times querendo ter a honra de marcar o último gol e, consequentemente, saírem vencedores. Fonte: Governo do Estado do Rio de Janeiro - Folclore fluminense, 1982.



CAVALO DE GUERRA

A brincadeira é feita em duplas. Consiste em montar um sobre os ombros do outro, colocando os pés para as costas do mesmo por sob os braços dele, de maneira a ficar bem firme sobre a sua montaria. A outra dupla faz o mesmo e depois de montados pegam-se pela mão direita e puxam-se mutuamente, até derrubar os cavaleiros. Quem conseguir ficar sem cair das costas do parceiro é o vencedor.
Essa brincadeira é mais segura quando feita na piscina.



GUERRA
Com giz ou cal, traça-se retângulos ou quadrados nos quatro cantos do salão ou quadra. Um deles ficará vago e constituirá a "prisão". Em cada um dos outros estará um capitão com seus adeptos. As 3 equipes já organizadas virão para o centro, ao sinal dado pelo professor. Cada jogador procurará sempre empurrar os adversários para a "prisão". Basta colocar um dos pés no interior dela para ser considerado "detido". Será vencedor a equipe que, esgotado o prazo, tiver conseguido maior número de jogadores no centro do campo.

BARREIRA
Formam-se duas fileiras que se defrontam, os elementos de cada fileira permanecem lado a lado. Uma das fileiras será a "barreira", os jogadores passam os braços no ombro do companheiro do lado e ficam com as pernas um pouco afastadas, encostando pé com pé no do colega ao lado. A outra fileira será de "empurradores ", sendo que os jogadores ficam de mãos dadas.
Dado o sinal de início, os "empurradores" tentam quebrar ou passar através da "barreira", sem largar as mãos. Os elementos da "barreira" tentam impedir a passagem. Depois do tempo determinado, trocam-se os lados.


PEGADOR SÔ LOBO.




Uma criança é escolhida para ser o lobo e se esconde. As demais dão as mãos e caminham em sua direção, enquanto cantam:_ Vamos passear na avenida, enquanto o sô lobo está aí? !
Chegando perto da suposta casa, a criança que está fazendo o papel do sô lobo responde que ele está ocupado, tomando banho, enxugando-se, vestindo-se, com quiser inventar. As crianças se distanciam e depois voltam fazendo a mesma pergunta e recebendo respostas semelhantes. A brincadeira se repete até que, numa dada vez, sô lobo, já pronto, sem responder nada, sai correndo atraz das outras crianças. A que for pêga, passa a ser o sô lobo na próxima vez.

BARRA MANTEIGA
São traçadas no chão, duas linhas paralelas, distantes entre si aproximadamente 15 metros, podem ser as margens de uma quadra, por exemplo. Atraz das linhas, duas equipes de crianças ficam em fileiras, uma de frente para a outra.
Em seguida, é decidido o grupo que dará início ao jogo. Este grupo, por sua vez, escolhe um dos seus componentes, o qual deve deixar a sua fileira adversária, cujos integrantes devem estar com uma das mãos estendidas (palmas para cima) e com os pés preparados para uma possível corrida rápida. Ao chegar, a criança bate com uma das mãos levemente nas palmas de seus adversários, dizendo: _barra manteiga (batendo na mão de cada um). De repente, bate fortemente na mão de um deles e corre em direção á sua fileira, tentando fugir do adversário desafiado que procura alcançá-lo.
Cruzando sua própria linha sem ser tocado, o desafiante está a salvo. Se alcançado, ele deve passar para o outro grupo da criança que o alcançou. Agora, o desafiado anteriormente, é o desafiante diante do grupo contrário. Vencerá o jogo, o grupo que em determinado tempo limitado pelos participantes, obtiver o maior número de prisioneiros.
OBS.: Em algumas regiões, o desafiante, enquanto passa as mãos nas palmas dos demais, declama: "Barra manteiga, na fuça da nega" (repete quantas vezes quiser) e de repente diz: "Minha mãe mandou bater nessa DA-QUI:" Nesse momento é que sairá correndo.


TÚNEL AQUÁTICO
Dividem-se as crianças em duas equipes, distantes, uma da outra, como que três metros dentro da piscina. Os jogadores ficarão separados entre si, pelo espaço de um braço estendido à altura do ombro e com as pernas afastadas lateralmente representando um túnel. Evolução: Dado o sinal de início, os primeiro jogadores , fazendo meia volta, mergulham afim de atravessar o túnel. Terminada a travessia, voltam aos seus lugares, nadando ou esforçando-se para nadar. Aqui chegando, batem na mão estendida do companheiro seguinte, retomando em seguida a posição primitiva. Os segundos jogadores, ao receberem a batida, vão à frente da coluna nadando ou esforçando-se para nadar, mergulham e repetem a ação dos primeiros. E assim sucessivamente. Final: Será considerado vencedor o partido cujo último jogador, depois de ter feito a travessia, levantar em primeiro lugar, a mão direita do companheiro inicial.

CARNIÇA
Consiste num alinhamento de crianças, em rápido deslocamento, uma-a-uma, pulando sobre as costas dos companheiros parados, curvados, apoiando as mãos nas coxas. Pulada a última carniça, o jogador corre e pára adiante, esperando que os demais saltem sobre ele. É sempre revesado.

REINO DOS SACIS
Num canto do terreno, marca-se o "palácio", onde fica um jogador, o "saci-rei". Os demais "sacis" dispersam-se à vontade pelo campo.
Ao sinal de início, os sacis dirigem-se, pulando num pé só, ao palácio real, para provocar o rei. De repente, este anuncia: "_O rei está zangado!", saindo a perseguí-los, também aos pulos. Ele mesmo conduz ao palácio o primeiro que pega e o nomeia seu "ajudante". A brincqdeira recomeça, tal como antes, saindo agora os dois, após novo aviso, em perseguição aos demais e assim por diante. O último apanhado será o novo rei, na repetição do jogo. Ninguém pode apoiar os dois pés no chão, sob pena de ser aprisionado, exceto nos seguintes casos: a) quando o jogador estiver dentro do palácio; b) quando o jogador estiver cansado, devendo, porém, ficar parado num mesmo lugar, ocasião em que poderá ser apanhado. O jogador aprisionado ficará dentro do palácio, até outro ser preso, só então podendo voltar ao lugar onde estava antes.

SOBE - ESCADA.
Os participantes do jogo agrupando-se no início de uma escada de um prédio residencial ou escolar. A disputa começa com um jogo de seleção chamado ‘já-quem-pô" ou "tesoura corta papel". Quem vencer cada rodada do já-quem-pô, salta para o degrau de cima. Vencerá o jogo quem primeiro alcançar um número determinado de degraus, ou subir e descer os degraus determinados.
Observação: "já-quem-pô" é uma forma de escolha ou seleção como o par ou ímpar, "cara ou coroa", etc. Na sua realização, esconde-se uma das mãos atraz do corpo, e num ritmo compassado pronuncia-se; JÁ-QUEM-PÔ: A expressão "Pô" coincide com a apresentação da mão à frente dos competidores, indicando um dos seguintes sinais: (a) tesoura - punho semi - cerrado, dedos indicador e médio formando uma tesoura; (b) pedra - punho completamente cerrado: e (c) papel - mão completamente aberta. O jogo indica o vencedor seguindo a regra: a pedra quebra a tesoura, a tesoura corta o papel e o papel embrulha a pedra. Se mais de um jogador vencer a rodada, decidem entre si numa jogada especial.

TRAVESSIA DA FLORESTA
Traçar no chão um retângulo bem grande (sendo a floresta). Dentro ficam três participantes que são os pegadores, fora ficam os demais, à vontade. Dado o sinal de início, os jogadores que estão fora tentam cruzar o retângulo, isto é, a "floresta", sem serem pegos. Os três jogadores de dentro tentam pegar os outros "forasteiros" que cruzam a floresta de um lado para o outro. Quem for preso, passa a ajudar os pegadores.

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