Brincadeiras Populares


QUEIMADA


Duas equipes de crianças. Uma de cada lado. Observa-se a mesma distância no meio do campo, traça-se uma linha, chamada fronteira. A equipe fica distante da fronteira por alguns metros. Atraz do grupo, uma segunda linha é traçada, onde fica o cemitério local, onde vão todos que forem queimados da equipe adversária. Cada equipe possui seu cemitério. Os componentes da primeira equipe chegam a fronteira e atiram a bola na segundo equipe. Se a bola acertar alguma criança da segunda equipe, esta irá para o cemitério da primeira equipe. Se a criança consegue agarrar a bola, ela passa tentando queimar ou para o outro da mesma equipe que se encontra no cemitério. No final, vence a equipe que conseguir queimar todos os adversários ou a equipe tiver menor número de crianças no cemitério. A bola é atirada com a mão.

BENT ALTAS
Com uma bola, o jogador tenta derrubar a casinha (um tripé feito de taquara ou galhos de árvore) do outro. Este, com um taco de madeira, tenta bater na bola e atirá-la para longe. 

Ganha ponto quem atingir o objeto, derrubando-o ou defendendo a casinha.
Outra variação é tentar chutar a bola com o pé sem tirar o pé de uma base (pedaço de papelão no chão). Se a bola é atirada para longe, seja com o bastão ou com o chute, o adversário tem que tentar buscá-la. Até que este volte, o jogador corre até sua casinha e pisa em sua base marcando um ponto.

 Volta na sua base e pisa, retorna. 
Cada vez que pisar na base do adversário e voltar a sua, marca um ponto. 
Se o adversário voltar com a bola, tem direito a tentar derrubar a casinha jogando a bola com as mãos se ele não estiver em sua base para protegê-la.
 Conta-se tantos pontos quanto as derrubadas de casinhas ou derrubadas de casinhas e toques com os pés nas bases.


RACHA ou PELADA 



A " pelada " pode ser jogada em campos de várzea, praças, ruas de pouco movimento, gramados de jardins públicos, terrenos baldios, praias.
Jogo de bola muito difundido entre crianças e adultos, sem distinção de idade. Qualquer espaço e uma bola é motivo para uma pelada ou racha, versão informal do popular jogo de futebol.
Geralmente os peladeiros vão se reunindo aos poucos e, enquanto esperam a adesão de outros participantes, aproveitam para disputar linha de passe, bobinho, cascudinho, dupla, chute-a-gol. Estes jogadores que antecedem a pelada propriamente dita, são uma forma de atrair novos companheiros e, paralelamente, proporcionar o aquecimento dos jogadores. Reunido o grupo, com número fixo de participantes, mas sempre igual para cada lado, marcam-se as balizas que podem ser improvizadas de várias maneiras: camisas, chinelos, pedras, pedaços de pau, galhos de árvore.
Dois elementos tiram o par-ou-ímpar e o vencedor começa a escolher seu time. Vão se alternando na escolha até que não sobre mais ninguém ou se atinja um número considerado suficiente. Normalmente, os primeiros a serem escolhidos são os melhores jogadores, ficando para o final ou indo para o gol, aqueles que são considerados ruins na linha-ataque ou na defesa. Quando a pelada se inicia com um número reduzido de peladeiros, à medida que novos elementos se aproximam da beira do campo, vão sendo escolhidos, entrando sempre um de cada lado.
Na pelada as regras do futebol não são respeitadas, isto é, vale tudo. A única exceção é a mão na bola. Esta falta provoca a interrupção da partida. è então cobrada uma penalidade, que poderá ser um pênalti, caso o lance tenha ocorrido dentro da área.Quando jogada na rua ou em praças, frequentemente não há goleiros, sendo balizas demarcadas em tamanho bastante reduzido para dificultar o gol.
Sem tempo determinado de duração - a não ser quando se combina previamente o número de gols - o jogo se desenvolve até escurecer, com incentivos e apupos dos assistentes e torcedores. Quando não há combinação prévis do número de gols da partida, o fim poderá ser determinado pelo primeiro gol feito a partir do momento em que alguém grita: - " Quem fizer o primeiro gol ganha!". A pelada, então, se torna mais animada com os dois times querendo ter a honra de marcar o último gol e, consequentemente, saírem vencedores. Fonte: Governo do Estado do Rio de Janeiro - Folclore fluminense, 1982.



CAVALO DE GUERRA

A brincadeira é feita em duplas. Consiste em montar um sobre os ombros do outro, colocando os pés para as costas do mesmo por sob os braços dele, de maneira a ficar bem firme sobre a sua montaria. A outra dupla faz o mesmo e depois de montados pegam-se pela mão direita e puxam-se mutuamente, até derrubar os cavaleiros. Quem conseguir ficar sem cair das costas do parceiro é o vencedor.
Essa brincadeira é mais segura quando feita na piscina.



GUERRA
Com giz ou cal, traça-se retângulos ou quadrados nos quatro cantos do salão ou quadra. Um deles ficará vago e constituirá a "prisão". Em cada um dos outros estará um capitão com seus adeptos. As 3 equipes já organizadas virão para o centro, ao sinal dado pelo professor. Cada jogador procurará sempre empurrar os adversários para a "prisão". Basta colocar um dos pés no interior dela para ser considerado "detido". Será vencedor a equipe que, esgotado o prazo, tiver conseguido maior número de jogadores no centro do campo.

BARREIRA
Formam-se duas fileiras que se defrontam, os elementos de cada fileira permanecem lado a lado. Uma das fileiras será a "barreira", os jogadores passam os braços no ombro do companheiro do lado e ficam com as pernas um pouco afastadas, encostando pé com pé no do colega ao lado. A outra fileira será de "empurradores ", sendo que os jogadores ficam de mãos dadas.
Dado o sinal de início, os "empurradores" tentam quebrar ou passar através da "barreira", sem largar as mãos. Os elementos da "barreira" tentam impedir a passagem. Depois do tempo determinado, trocam-se os lados.


PEGADOR SÔ LOBO.




Uma criança é escolhida para ser o lobo e se esconde. As demais dão as mãos e caminham em sua direção, enquanto cantam:_ Vamos passear na avenida, enquanto o sô lobo está aí? !
Chegando perto da suposta casa, a criança que está fazendo o papel do sô lobo responde que ele está ocupado, tomando banho, enxugando-se, vestindo-se, com quiser inventar. As crianças se distanciam e depois voltam fazendo a mesma pergunta e recebendo respostas semelhantes. A brincadeira se repete até que, numa dada vez, sô lobo, já pronto, sem responder nada, sai correndo atraz das outras crianças. A que for pêga, passa a ser o sô lobo na próxima vez.

BARRA MANTEIGA
São traçadas no chão, duas linhas paralelas, distantes entre si aproximadamente 15 metros, podem ser as margens de uma quadra, por exemplo. Atraz das linhas, duas equipes de crianças ficam em fileiras, uma de frente para a outra.
Em seguida, é decidido o grupo que dará início ao jogo. Este grupo, por sua vez, escolhe um dos seus componentes, o qual deve deixar a sua fileira adversária, cujos integrantes devem estar com uma das mãos estendidas (palmas para cima) e com os pés preparados para uma possível corrida rápida. Ao chegar, a criança bate com uma das mãos levemente nas palmas de seus adversários, dizendo: _barra manteiga (batendo na mão de cada um). De repente, bate fortemente na mão de um deles e corre em direção á sua fileira, tentando fugir do adversário desafiado que procura alcançá-lo.
Cruzando sua própria linha sem ser tocado, o desafiante está a salvo. Se alcançado, ele deve passar para o outro grupo da criança que o alcançou. Agora, o desafiado anteriormente, é o desafiante diante do grupo contrário. Vencerá o jogo, o grupo que em determinado tempo limitado pelos participantes, obtiver o maior número de prisioneiros.
OBS.: Em algumas regiões, o desafiante, enquanto passa as mãos nas palmas dos demais, declama: "Barra manteiga, na fuça da nega" (repete quantas vezes quiser) e de repente diz: "Minha mãe mandou bater nessa DA-QUI:" Nesse momento é que sairá correndo.


TÚNEL AQUÁTICO
Dividem-se as crianças em duas equipes, distantes, uma da outra, como que três metros dentro da piscina. Os jogadores ficarão separados entre si, pelo espaço de um braço estendido à altura do ombro e com as pernas afastadas lateralmente representando um túnel. Evolução: Dado o sinal de início, os primeiro jogadores , fazendo meia volta, mergulham afim de atravessar o túnel. Terminada a travessia, voltam aos seus lugares, nadando ou esforçando-se para nadar. Aqui chegando, batem na mão estendida do companheiro seguinte, retomando em seguida a posição primitiva. Os segundos jogadores, ao receberem a batida, vão à frente da coluna nadando ou esforçando-se para nadar, mergulham e repetem a ação dos primeiros. E assim sucessivamente. Final: Será considerado vencedor o partido cujo último jogador, depois de ter feito a travessia, levantar em primeiro lugar, a mão direita do companheiro inicial.

CARNIÇA
Consiste num alinhamento de crianças, em rápido deslocamento, uma-a-uma, pulando sobre as costas dos companheiros parados, curvados, apoiando as mãos nas coxas. Pulada a última carniça, o jogador corre e pára adiante, esperando que os demais saltem sobre ele. É sempre revesado.

REINO DOS SACIS
Num canto do terreno, marca-se o "palácio", onde fica um jogador, o "saci-rei". Os demais "sacis" dispersam-se à vontade pelo campo.
Ao sinal de início, os sacis dirigem-se, pulando num pé só, ao palácio real, para provocar o rei. De repente, este anuncia: "_O rei está zangado!", saindo a perseguí-los, também aos pulos. Ele mesmo conduz ao palácio o primeiro que pega e o nomeia seu "ajudante". A brincqdeira recomeça, tal como antes, saindo agora os dois, após novo aviso, em perseguição aos demais e assim por diante. O último apanhado será o novo rei, na repetição do jogo. Ninguém pode apoiar os dois pés no chão, sob pena de ser aprisionado, exceto nos seguintes casos: a) quando o jogador estiver dentro do palácio; b) quando o jogador estiver cansado, devendo, porém, ficar parado num mesmo lugar, ocasião em que poderá ser apanhado. O jogador aprisionado ficará dentro do palácio, até outro ser preso, só então podendo voltar ao lugar onde estava antes.

SOBE - ESCADA.
Os participantes do jogo agrupando-se no início de uma escada de um prédio residencial ou escolar. A disputa começa com um jogo de seleção chamado ‘já-quem-pô" ou "tesoura corta papel". Quem vencer cada rodada do já-quem-pô, salta para o degrau de cima. Vencerá o jogo quem primeiro alcançar um número determinado de degraus, ou subir e descer os degraus determinados.
Observação: "já-quem-pô" é uma forma de escolha ou seleção como o par ou ímpar, "cara ou coroa", etc. Na sua realização, esconde-se uma das mãos atraz do corpo, e num ritmo compassado pronuncia-se; JÁ-QUEM-PÔ: A expressão "Pô" coincide com a apresentação da mão à frente dos competidores, indicando um dos seguintes sinais: (a) tesoura - punho semi - cerrado, dedos indicador e médio formando uma tesoura; (b) pedra - punho completamente cerrado: e (c) papel - mão completamente aberta. O jogo indica o vencedor seguindo a regra: a pedra quebra a tesoura, a tesoura corta o papel e o papel embrulha a pedra. Se mais de um jogador vencer a rodada, decidem entre si numa jogada especial.

TRAVESSIA DA FLORESTA
Traçar no chão um retângulo bem grande (sendo a floresta). Dentro ficam três participantes que são os pegadores, fora ficam os demais, à vontade. Dado o sinal de início, os jogadores que estão fora tentam cruzar o retângulo, isto é, a "floresta", sem serem pegos. Os três jogadores de dentro tentam pegar os outros "forasteiros" que cruzam a floresta de um lado para o outro. Quem for preso, passa a ajudar os pegadores.

Atividades Variadas

CHAMADA COM FOTO


Tempo

30 minutos.

Espaço

Sala de aula.

Idade

A partir de 1 ano e meio.

Material

Cartolina ou papel-cartão, foto individual das crianças, caneta hidrográfica fina e plástico de fichário.

Objetivo

Conhecer o colega.

Preparação
Em pedaços de cartolina ou papel-cartão, escreva o nome de cada criança em letra bastão maiúscula e cole uma foto dela.

Descrição
Coloque todos os cartões sobre uma mesa ou no chão, com a foto e o nome virados para baixo. Uma criança por vez pega um cartão e entrega ao colega que aparece na foto. O professor diz então o nome da criança “descoberta” para estimular o reconhecimento dela pelo grupo. Outro modo de realizar a atividade é deixar os cartões espalhados sobre a mesa com a foto para cima. Peça para cada um pegar o seu cartão e colar no painel da chamada, uma espécie de sapateira com bolsos transparentes, que pode ser feito sobre uma base de papel-cartão. Varie essa atividade colocando a foto da criança com o animal de estimação, alguém da família, o brinquedo preferido etc. Como se trata de uma chamada, é possível repetir essa atividade diariamente, quando todas as crianças estiverem presentes, durante os primeiros meses do ano. Retome-a se um novo membro entrar no grupo.

CADÊ? ACHOU!


Tempo

Enquanto durar o interesse da turma.

Espaço

Sala de aula.

Idade
A partir de 1 ano e meio.

Material

Bambolê com faixas de tules de diversas cores (o comprimento das faixas deve ser o mesmo da altura do pé direito da sala).

Objetivo

Ajudar a criança a elaborar a ausência temporária da família.

Descrição

Pendure firmemente o bambolê no teto da sala de modo que as faixas cheguem ao chão. As crianças vão brincar de esconder atrás delas e entre elas, segurá-las para cobrir parte do corpo e esconder os colegas. Com isso, vão descobrindo que a ausência do outro é temporária e que eles sempre reaparecem.


AGRESSIVIDADE


MASSAGEM COM BEXIGA


Tempo
10 minutos com cada criança.

Espaço
Sala de aula com colchonetes, berço ou trocador.

Idade

De 1 mês a 2 anos.

Material
Bexigas ou esponja macia e água.

Objetivos
Acalmar; desenvolver a consciência corporal; promover um sono tranqüilo; e estimular o vínculo afetivo entre educador e criança.

Descrição
Coloque um pouco de água em temperatura ambiente dentro de uma bexiga (não encher muito para não ficar pesada). Se o clima ajudar, deixe o bebê somente com a fralda em um local tranqüilo, com luz difusa e música suave. Passe a bexiga ou a esponja delicadamente pelo corpo dele, fazendo uma massagem suave com movimentos circulares.

PERCEPÇÃO CORPORAL


Tempo
De 15 a 30 minutos.

Espaço
Sala ampla ou jardim.

Idade
A partir de 1 ano.

Material
Colchonetes ou tapetes de vinil para colocar sobre o chão ou o gramado.

Objetivos
Relaxar; estimular o sentido do tato e o autoconhecimento corporal; e descobrir o prazer no movimento.

Descrição
Estimule as crianças a deitar em diferentes posições para perceber partes do corpo. Faça perguntas como: o que está encostando no chão? Quem está sentindo a perna? Quem está com o braço todo apoiado?

FAZ-DE-CONTA


Tempo
1 hora.

Espaço
Sala de aula ou área aberta.

Idade
A partir de 2 anos.

Material
Fantasias diversas, roupas do cotidiano de crianças e adultos, panos e retalhos de diversos tamanhos, chapéus, perucas, adereços, fantoches, blocos de espuma e almofadas.

Objetivos
Canalizar a agressividade natural para a experiência lúdica.

Descrição
Estimule a brincadeira com figuras como um lobo ou um monstro. No faz-de-conta, a criança enfrenta aquilo que gera medo – sentimento muito ligado à agressividade. Os outros materiais podem ser usados para fazer cabanas ou muros para se proteger. Entre na brincadeira sempre que sentir a necessidade de interferir, como no momento em que perceber algum conflito. As crianças devem expressar o medo e a agressividade, sem se machucar ou bater no outro.


ARTES VISUAIS


BRINCADEIRA DE MASSINHA

Tempo
De 10 a 20 minutos.

Espaço
Sala de aula.

Idade
De 1 a 3 anos.

Material
Farinha, água, anilina comestível, copos e forminhas com desenhos variados.

Objetivos
Experimentar as transformações e a plasticidade do material, observar diferenças de cores e texturas.

Preparação
Faça a massinha em sala de aula, com a participação das crianças, misturando todos os ingredientes em uma tigela. Elas podem colocar a anilina, observando a mistura da cor na massa branca. Amasse bem até que fique boa para modelar. Conserve-a em um saco plástico para reutilizar outras vezes.

Descrição
Estimule as crianças a manipular a massa livremente, com ou sem o auxílio das fôrmas.

UM NOVO JEITO DE OLHAR

Tempo
De 10 a 20 minutos por dia, numa seqüência de vários dias.

Espaço
Sala de aula.

Idade
De 1 a 3 anos.

Material
Folhas grandes de papel kraft, giz de cera grande ou lápis de cor grosso.

Objetivos
Desenhar em diferentes ângulos e posições corporais, desenvolver a coordenação motora (dependendo da posição do papel, a criança terá de se deitar, inclinar, ficar de pé etc.), estimular a espontaneidade e a criatividade.

Descrição
A cada dia, prenda a folha de papel em um local e uma posição diferentes: sobre a mesa, na horizontal; na parede, na vertical; sobre uma rampa inclinada; embaixo da mesa, obrigando as crianças a se arrastarem para desenhar. O papel deve ser grande e colocado em local de fácil movimentação para permitir a participação coletiva.

ATELIÊ DE ARGILA

Tempo
De 20 a 25 minutos.

Espaço

Sala de aula.


Idade
Entre 2 e 3 anos.

Material
Argila, tigelas, palitinhos de sorvete, água e papéis diversos.

Objetivos
Conhecimento sensorial, percepção do próprio corpo, observação da transformação dos materiais, estímulo do tato e do olhar.

Descrição
Distribua diferentes tigelas entre as crianças. Enquanto isso, você pode contar uma história, falando de onde veio essa argila, lembrando da terra molhada, criando um cenário com rio, peixes, jacarés... Dê um pouco de argila para cada uma e ponha um pouco de água nas tigelas. Mostre como a argila molhada vai ficando mais lisa e escorregadia enquanto a água da tigela vai se tingindo e virando lama. Pegue o palitinho e dissolva completamente a argila na água, observando que ela fica semelhante a uma tinta. Estimule as crianças a passar essa tinta no papel, na mesa e no próprio corpo, formando desenhos.


IDENTIDADE


ESCONDEU, ACHOU


Tempo
40 minutos.

Espaço

Sala de aula.

Idade

De 1 a 3 anos.

Material

Panos coloridos e um espelho.

Objetivo

Trabalhar a memória, a antecipação, a percepção visual e a auditiva, princípios de distinção entre o “eu” e o “não eu”.

Descrição

Para realizar esta atividade, coloque as crianças em um espaço aconchegante (sobre colchonetes, por exemplo). Conduza a brincadeira de mostrar o rosto e encobri-lo com um pano. Depois de explorar bastante o esconde-esconde, entregue para os bebês os outros panos coloridos para que eles imitem a sua ação, estimulando-os com palavras. Uma variação desta atividade é colocar as crianças em frente ao espelho para que brinquem com a própria imagem. Esta proposta é importante nos primeiros anos de vida por estar relacionada à percepção do “eu”. Em frente ao espelho, a criança começa a reconhecer sua imagem e sua características físicas.



INTERAÇÃO


BRINCADEIRA COM MASSINHA

Tempo
30 minutos.

Espaço
Sala de aula.

Idade
A partir de 1 ano.

Material
Massinha, feita com 1 xícara de farinha de trigo; 1/2 xícara de sal;1 colher (sobremesa) de óleo; 1 colher (sobremesa) de anilina de bolo e 1/2 xícara de água.

Objetivo
Favorecer a interação com o material e com o colega.

Preparação
Faça a massinha misturando todos os ingredientes em uma tigela. Amasse bem até que fique boa para modelar. Conserve-a em um saco plástico para reutilizar outras vezes.

Descrição
Divida a turma em grupos. Distribua as massinhas para que todos manipulem livremente, em mesas ou no chão. Observe se as crianças imitam a ação umas das outras. Em um segundo momento, sugira novas formas de manuseio e estimule a observação dos colegas, principalmente quando alguém criar uma nova maneira de usar o material. Você pode dizer, por exemplo: "Olha como o Henrique está apertando... A Sofia está fazendo uma cobrinha... vamos fazer também?".


PRÉ-ESCOLA


ADAPTAÇÃO

LEITURA DE HISTÓRIAS

Idade

A partir de 4 anos.

Tempo

Cerca de uma hora.

Espaço

Biblioteca ou canto de leitura.

Material

Tapete e/ou almofadas e/ou tecido, livros com histórias que tenham relação com os sentimentos das crianças durante o período de adaptação.

Objetivos

Falar dos próprios sentimentos.

Preparação

Se a sua escola não tem uma biblioteca ou um canto de leitura, monte você mesmo o espaço em sua sala de aula. Providencie um tapete e almofadas para espalhar pelo chão e um pequeno acervo de livros.

Descrição
Reúna as crianças e leia histórias previamente escolhidas, de acordo com seu objetivo. Para falar de abandono, por exemplo, você pode contar João e Maria. Depois, se perceber que as crianças estão dispostas a falar, incentive-as a exprimir seus sentimentos.

FAZ-DE-CONTA

Idade

A partir de 4 anos.

Tempo

De uma a duas horas.

Espaço

Brinquedoteca ou sala de aula.

Material

Kits com objetos que alimentem o jogo simbólico. Exemplos de kits: carrinho de supermercado infantil com embalagens de alimentos ou produtos de higiene pessoal e limpeza, todos limpos; fantasias; maleta com ferramentas que imitem as utilizadas em oficinas mecânicas; caixa com utensílios de cozinha; bolsa com escovas e pentes de cabelo, potes de creme e xampu.

Objetivos

Brincar com os colegas e expressar os sentimentos quanto ao processo de adaptação por meio de diferentes papéis.

 

Descrição

Coloque os kits espalhados em diferentes pontos da sala. Deixe as crianças explorarem os kits, escolhendo livremente os papéis que pretendem desempenhar e os colegas com quem desejam brincar. Acompanhe atentamente o enredo das histórias criadas durante a brincadeira. Você pode perceber se elas expressam sentimentos relacionados ao período de adaptação e ajudá-las posteriormente, ao planejar outras atividades.

CANTINHOS DE BRINCADEIRA


Idade

A partir de 4 anos.

Tempo

De 1 a 2 horas.

Espaço

Sala de aula.

Material

Indicado depois de conversa com os pais.

Objetivo

Adquirir segurança por meio da vivência do que já é conhecido.

 

Descrição

Pergunte aos pais das crianças quais são as brincadeiras de que elas mais gostam. Depois desse levantamento, agrupe as atividades que mais se assemelham às mencionadas em cantos distintos espalhados pela sala. Exemplo: num espaço, você pode colocar mesinhas com papéis e lápis para desenhar, deixando que se reúnam lá as crianças que gostam desse tipo de atividade. Em outro canto, agrupe carrinhos de brinquedo; no meio da sala, ponha bonecas. As crianças procurarão as atividades a que estão acostumadas em casa, sentindo-se seguras. Pode-se também, simultaneamente, apresentar uma nova atividade num outro lugar da sala.


ARTES VISUAIS

DESENHO EM ESCALA

Idade
A partir de 4 anos.

Tempo
De 15 a 30 minutos.

Espaço
Sala de aula.

Material
Papéis, lápis preto, borracha, lápis de cor.

Objetivos
Refletir sobre a própria produção artística, organizando pontos, linhas e traçados no papel; e desenvolver visão espacial e noções de proporção.

Descrição
Peça às crianças que cada uma faça um desenho. O tema é livre. Com as produções prontas, proponha que copiem seus próprios desenhos em escala maior ou menor. Para isso, ensine a elas como ampliar ou reduzir utilizando um papel quadriculado.

ARTE DA OBSERVAÇÃO

Idade
A partir de 4 anos.

Tempo
De 15 a 30 minutos.

Espaço
Sala de aula.

Material
Diferentes tipos de papéis, canetas ou tintas, reproduções de obras de artistas.

Objetivos
Desenvolver a percepção e a capacidade de representação de figuras, estimular a imaginação, a memória e a criatividade.

Descrição
Convide as crianças a criar uma obra de arte com base em um modelo. Pode ser a cena de um filme, uma paisagem, um objeto presente em sala de aula ou, mesmo, detalhes do próprio corpo, como o formato dos pés e das mãos, por exemplo. Destaque o fato de que a representação artística é diferente de uma foto; mostre exemplos de temas retratados de formas e em estilos bastante diferentes por vários artistas. Depois, exponha os trabalhos da turma num varal ou numa parede da sala de aula e converse com o grupo sobre o resultado final, destacando (e valorizando) as diferenças nas várias formas de ver e representar a realidade.


AUTONOMIA

PÁTIO ARRUMADINHO


Idade
5 anos.

Tempo
30 minutos, duas vezes por semana, durante o ano todo.

Espaço
Sala de aula e pátio.

Material
Sacos de lixo, cestas e caixas.

Objetivos
Compartilhar a responsabilidade pelos espaços comuns, mover-se com autonomia e preservar o  espaço escolar.

Descrição
Convide as crianças a voltar para o pátio depois do recreio. Peça a elas para observarem como ficou o espaço, se há objetos fora do lugar e quais são, se há lixo jogado no chão etc. Volte para a sala e converse com a turma sobre o que foi visto. Discuta com o grupo a possibilidade de criar uma rotina para que o pátio esteja organizado e limpo no final de cada recreio. Proponha às crianças que formem pequenos grupos responsáveis pela manutenção do espaço depois de todos irem embora. Em seguida, a turma recolhe os objetos encontrados e os guarda em uma caixa de achados e perdidos que fica exposta na escola ou passa pelas salas contando o que encontraram e perguntando quem são os donos dos brinquedos perdidos. Nesse momento, eles contam aos colegas das outras salas sobre a preocupação com o espaço externo e aproveitam para compartilhar idéias para mantê-lo organizado e limpo. É importante que este seja um trabalho que se estenda pelo ano todo, pois os valores precisam de tempo para serem interiorizados.

CANTINHOS


Idade
A partir de 4 anos.

Tempo
No mínimo duas horas, duas vezes por semana, o ano todo.

Espaço
Sala de aula.

Material
Caixas de papelão, cola, tesoura, giz, barbante, papel, tinta, pincel, lápis de cor, fantasia, maquiagem, jogos, gibis etc.

Objetivos
Exercer a possibilidade de escolha e tomar decisões; aprender a planejar e refletir sobre as próprias escolhas; e formar critérios de escolha.

Descrição
Organize a sala em espaços com diferentes propostas, como: pintura, leitura, jogos de tabuleiro, faz-de-conta (com fantasias, maquiagem e utensílios), sucatas (com caixas de diferentes tamanhos, barbante, cola, giz, tecido, papéis variados). Converse com as crianças sobre as diferentes propostas organizadas na sala e pergunte a elas o que gostariam de fazer em cada um dos espaços montados. Escute o que elas falam. Você pode sugerir novas idéias ou pedir que outras crianças auxiliem o colega em seu planejamento. A seguir, proponha a elas usar os espaços colocando em prática tudo aquilo que imaginaram. Se achar que necessitam de ajuda para se organizarem nos diferentes espaços, proponha um rodízio ou avise que elas terão a oportunidade de explorar as diferentes oportunidades em outros dias. Deixe as crianças interagirem entre si e com os materiais dispostos. Aproveite para observar a iniciativa de cada uma. Com base em suas observações, faça intervenções individuais ou nos pequenos grupos auxiliando as crianças a colocar em prática seus desejos e idéias ou mesmo ajudando-as a resolverem conflitos.  Ao final do tempo previsto, convide todos a se sentar em roda e compartilhar com os colegas aquilo que fizeram, as dificuldades que encontraram, o que descobriram.


CANTOS

CANTO DA TECNOLOGIA

Idade
A partir de 4 anos.

Tempo
De 15 a 20 minutos por dupla ou trio.

Espaço
Sala de aula.

Material
Computador, softwares variados, impressora e papel.

Objetivos
Aprender a utilizar um computador, desenvolver a autonomia, a cooperação, a solidariedade e a linguagem oral e escrita.

Descrição
Comece apresentando o computador às crianças ou deixando quem já conhece a máquina falar. Ouça o que todos têm a dizer e responda às principais dúvidas do grupo. Em seguida, organize o tempo de uso do micro (por meio de rodízio, listas de usuários etc.). Explique os cuidados necessários para lidar com ele. Nas primeiras vezes, o ideal é organizar grupos pequenos. Como são as crianças que escolhem qual software querem usar, os materiais devem estar sempre à mão. O computador também pode funcionar como um banco de dados, com as informações do dia anterior armazenadas e acessadas pelas crianças com ou sem a sua ajuda. Essas ações facilitam a organização do trabalho do grupo. Os ajudantes do dia podem ser responsáveis por ligar o computador e digitar os lembretes para a próxima aula e a rotina do dia. Se possível, o ideal é imprimir esse material e distribuí-lo para todo o grupo. No fim da atividade, estimule as crianças a contar para os colegas o que aprenderam naquele dia.


DIVERSIDADE

DESFILE DE PENTEADOS


Idade

A partir de 4 anos.

Tempo

Duas aulas.

Espaço

Sala de aula, pátio ou jardim.

Material

O livro As Tranças de Bintou (de Sylviane Diouf, Ed. Cosac Naify), pentes, escovas, laços, elásticos, tiaras, gel, água, piranhas, grampos, tinta spray de cabelo etc.

Objetivos

Trabalhar a auto-estima e perceber que há beleza em todos os tipos físicos.

Descrição

O livro As Tranças de Bintou conta a história de uma menina negra que queria crescer para poder usar tranças como suas parentes mais velhas. Leia a história de Bintou para as crianças e aproveite o gancho para propor a idéia do desfile de penteados. Nesta proposta, cada uma escolhe o penteado que tem vontade de fazer. As crianças devem ser estimuladas a trazer os materiais necessários e a comunidade pode ser convidada a participar da atividade ajudando com a mão-de-obra. Um cabeleireiro pode ser um convidado especial, por exemplo. Depois de feitos os penteados, as crianças desfilam exibindo suas produções para a turma.

JOGANDO PETECA

Idade
A partir de 4 anos.

Tempo
Várias aulas.

Espaço
Sala de aula e pátio.

Material
Jornal, serragem, plástico, fita crepe ou fita adesiva, elástico e penas coloridas.

Objetivos
Desmitificar a imagem estereotipada do índio e perceber quanto da cultura indígena existe no cotidiano brasileiro.

Descrição
Na língua tupi, peteca significa estapear, golpear. A explicação do significado da palavra e a confecção das petecas (veja explicação abaixo) introduzem a aula sobre a cultura indígena brasileira. Enquanto as crianças fazem o brinquedo, você comenta hábitos indígenas incorporados à cultura brasileira. Um índio pode ser o convidado especial, para contar a história de seu povo e curiosidades sobre seus hábitos e costumes. Depois que as petecas estiverem prontas, leve a garotada ao pátio para brincar.

Como fazer a peteca:
A base pode ser uma bola de folhas de jornal amassadas e recheadas com serragem. Para que ela dure mais, encape com plástico. Antes de fechar, coloque algumas penas coloridas. Use elástico, fita adesiva ou fita crepe para amarrar a bola.


LIMITES

UMA TRILHA DIFERENTE

Idade
5 anos.

Tempo
30 minutos (somente para o jogo).

Espaço
Sala de aula ou pátio.

Material
Cartolina ou papel-cartão colorido e canetas hidrográficas de diversas cores (para a confecção do tabuleiro), dado, materiais diversos para a confecção dos pinos personalizados (massinha, EVA, espuma, cartolina, cortiça etc.), tesoura, cola e fita crepe.

Objetivo
Aprender a elaborar e respeitar regras que façam sentido para todos os integrantes do grupo.

Descrição
Apresente um jogo de trilha que sirva de modelo para as crianças. Discuta com elas que regras o novo jogo terá (por exemplo, em que ocasiões se pode pular duas casas, ficar uma vez sem jogar, voltar ao início, jogar o dado novamente etc.), qual o formato e o tamanho da trilha, as cores E a ordem das de casas, entre outros itens. Peça para todos escolherem de que etapa da construção do jogo participarão: recorte de cartolinas, elaboração das letras e números que integrarão cada casa, colagem dos materiais, construção do próprio pino com o material que desejar. Pronta a trilha e o pino de cada um, combina-se o critério para a ordem dos jogadores na partida, com base também nas sugestões da turma (ordem alfabética, valor do dado etc). O jogo inicia com a primeira criança jogando o dado e seguindo pelo tabuleiro com seu pino até a respectiva casa. A criança seguinte faz o mesmo e assim por diante. Quem chegar em primeiro lugar ao fim da trilha vence a partida.


LINGUAGEM ESCRITA

TEXTOS INFORMATIVOS


Idade
A partir de 4 anos.

Tempo
Uma vez por semana, durante quatro meses.

Espaço
Sala de aula.

Material
Diversos textos informativos sobre um tema de interesse das crianças, revistas e jornais velhos, cola, tesoura, lápis ou canetas e papéis.

Objetivo
Conhecer e escrever textos informativos; produzir oralmente com finalidade de escrita e comunicar aos colegas de escola e à comunidade informações adquiridas em estudo.

Descrição
Reúna a turma sentada em roda e leia diversos textos informativos sobre um assunto de interesse do grupo. Depois que as crianças já conhecerem várias coisas sobre o tema, serão capazes de selecionar figuras nas revistas e nos jornais velhos para compor o trabalho e de ditar (ou escrever, dependendo do que já sabem sobre a escrita) as informações que acham mais importantes.

NOMES EM JOGO

 

Idade
5 anos.

Tempo
Diariamente

Espaço
Sala de aula

Material
Caça-palavras e Cruzadinha – folhas de caderno, caneta esferográfica e lápis; Forca – giz e quadro; Memória – Pedaços quadrados de papel-cartão com 6 centímetros de lado, caneta hidrográfica preta, lápis de cor ou fotos 3x4 de cada criança.

Objetivo
Ler e a escrever usando os nomes próprios por meio de jogos.

Descrição

Caça-palavras

Em uma folha de caderno, escreva com letra bastão maiúscula os nomes das crianças na horizontal e na vertical. Não vale colocar na diagonal e nem escrevê-las de trás para frente. Preencha os espaços em branco aleatoriamente com outras letras. Faça uma lista com os nomes que as crianças devem achar. Tire cópias suficientes para todos, distribua e peça para descobrirem os nomes no emaranhado de letras.

Cruzadinha

Calcule quantos espaços serão necessários para escrever o nome de um de seus alunos e desenhe em uma folha de caderno, na horizontal, os quadradinhos correspondentes. Por exemplo: para escrever Pedro, serão necessários cinco quadrados. Pense em outra criança que tenha no nome uma letra igual ao da primeira. Por exemplo, Daniela. Desenhe na vertical, a partir da letra “d” de Pedro, seis quadradinhos. Faça o mesmo com outros nomes. Numere cada seqüência no diagrama e, em uma coluna ao lado, indique os números e os nomes que você quer que as crianças escrevam nos quadrinhos. Vale também dar algumas características dos donos dos nomes conhecidas pelo grupo. Tire cópias e distribua.

Forca

Esse jogo deve ser feito coletivamente. Você pensa no nome de alguém da turma e desenha uma linha pontilhada com um número de traços correspondente ao de letras  desse nome. Ao lado, desenha uma forca. As crianças chutam quais letras podem compor o nome. Quando acertam, você põe a letra no lugar. Quando erram, você desenha uma parte do corpo de um boneco pendurado na forca. Quando ele estiver completo, significa que a classe perdeu e você ganhou. Quem adivinhar a palavra primeiro vai para o quadro propor um novo desafio.

Memória

Distribua dois cartões em branco para cada criança e peça que ela escreva o próprio nome em ambos. Se houver integrantes da turma que ainda não sabem escrever, dê um modelo para que copiem. Cada um escreve o próprio nome nos dois cartões e desenha um auto-retrato ou cola a própria foto em um dos cartões. Recolha os cartões, divida a classe em grupos e redistribua o material. Cada grupo deve receber os cartões com seus nomes. As crianças embaralham os cartões virados para baixo e escolhem quem inicia a partida. Cada jogador deve, na sua vez, localizar o par. Ganha quem terminar o jogo com mais pares descobertos.


MOVIMENTO

CIRCUITOS E PERCURSOS

Idade
A partir de 4 anos.

Tempo
De 30 minutos a 1 hora.

Espaço
Sala de aula ou pátio.

Material
Pneus, caixotes, cordas, barbantes, bambolês, bancos, mesas, cadeiras, colchonetes, tocos de madeira, blocos de espuma ou papelão, panos grandes, túneis de pano.

Objetivos
Encontrar soluções corporais para os desafios propostos no percurso ou circuito; experimentar novas formas de deslocamento em espaços diferenciados (alongando-se, abaixando, arrastando, puxando, rolando, segurando, apoiando etc.); . aaaa desenvolver os aspectos motor, social e cognitivo.

Descrição
Você e as crianças organizam os diferentes materiais, montando o percurso em seqüência ou na forma de labirinto. Crie passagens secretas, trechos com larguras e alturas limitadas etc. Terminada a tarefa, as crianças começam a percorrer o percurso construído.


MÚSICA

FINGIR DE ESTÁTUA

Idade
A partir de 4 anos.

Tempo
Uma aula.

Espaço
Sala de aula, pátio ou jardim.

Material
Um tocador de fitas ou de CDs e fitas ou CDs variados.

Objetivo
Trabalhar o contraste entre som e silêncio.

Descrição
Você fica no controle do aparelho de som. Enquanto a música toca, as crianças devem caminhar ou dançar – pode ser ou não no ritmo da música. Quando a música pára, elas também param imediatamente do jeito que estão e ficam sem se mexer até a música recomeçar.


NATUREZA E SOCIEDADE

A MODA, ONTEM E HOJE

Idade
5 anos.

Tempo
40 minutos.

Espaço
Sala de aula.

Material
Imagens de diferentes épocas mostrando a indumentária dos brasileiros.

Objetivos
Investigar o assunto moda no Brasil.

Descrição
Peça para as crianças organizarem as imagens por ordem cronológica, começando por aquelas que elas acreditam serem as mais velhas, até chegar as atuais. Observe o que elas conversam enquanto manuseiam as ilustrações. Pergunte por que acham que há diferenças de estilo no decorrer do tempo. A conversa pode chegar a questionamentos como: quem inventa formas de se vestir? De onde vêm as idéias para as roupas, estampas e adornos? Se a moda é uma forma de nos apresentarmos para o mundo, pergunte se podemos dizer que ela sempre existiu.

VIAGEM NO TEMPO

Idade
5 anos.

Tempo
50 minutos.

Espaço
Sala de aula.

Material
Livros e revistas com imagens da moda brasileira; cópias ampliadas e em preto e branco de fotos 3x4 das crianças; molde de boneco de papelão; papéis, tesouras, canetas hidrográficas de diversas cores, lápis colorido e giz de cera; sacos plásticos ou caixas de sapatos.

Objetivo
Utilizar o desenho de observação no contexto das pesquisas.

Descrição
Cada criança faz um molde de boneco, recortando o papelão e cola a cópia de sua foto 3x4 no rosto do boneco. Depois, cria diversas roupas de papel para ele, tendo como referência os estilos de vestuários pesquisados nas atividades anteriores. Levar o que a turma produziu para fora de sala é uma forma de circular o conhecimento.

ENTREVISTAS SOBRE MODA

Idade
5 anos.

Tempo
50 minutos a duas horas.

Espaço
Sala de aula e locais relacionados à moda, tais como brechós, ateliês, editoras, fábricas de tecidos, estamparias e bibliotecas especializadas no assunto.

Material
Gravador, fita cassete, pranchetas, lápis e papel (para anotação), máquina fotográfica ou câmera de vídeo.

Objetivos
Ampliar a noção de moda.

Descrição
Prepare com as crianças um roteiro do que querem saber. Escolha alguns lugares para visitar onde a turma poderá responder às questões levantadas. Conte um pouco sobre cada entrevistado e o lugar que será visitado. Reserve gravadores ou câmeras de vídeo para registrar o trabalho, que poderá ser revisto. Durante a conversa com os profissionais, ajude as crianças a seguir o roteiro feito e a aproveitar ao máximo as contribuições dos entrevistados. Após a visita, é interessante que a turma produza algum tipo de registro próprio. Os novos conhecimentos podem ser anotados em painéis informativos expostos em local acessível a toda a comunidade escolar.


SEXUALIDADE

BRINCADEIRA A CASA


Idade

A partir de 4 anos.

Tempo

Uma aula.

Espaço

Sala de aula.

Material

A música A Casa, de Vinicius de Moraes.

Objetivo

Levar você a detectar indícios de que alguma criança esteja presenciando cenas fortes ou sofrendo abuso ou violência sexual.

Apresente a música de Vinicius de Moraes à turma, estimulando a garotada a cantar e discutir a letra (“Era uma casa muito engraçada / Não tinha teto não tinha nada / Ninguém podia entrar nela não / Porque na casa não tinha chão / Ninguém podia dormir na rede / Porque na casa não tinha parede / Ninguém podia fazer xixi / Porque pinico não tinha ali / Mas era feita com muito esmero / Na rua dos bobos, número zero”). Peça às crianças para contar como é a casa delas e perceba se elas contam que presenciam cenas de carícia íntima. Se for o caso, compartilhe com o coordenador pedagógico de sua escola para que os pais sejam chamados e orientados.

Coordenação/ imagens para cortar







Dinâmica coelhinho na toca







Preparação: Os alunos devem se organizar em trios. Dois alunos formam um círculo (a toca), dando as mãos, e o terceiro faz o papel de coelhinho dentro da toca. Os demais alunos ficam no centro.
Desenrolar: A um sinal do professor cada coelhinho muda de toca enquanto os outros tentam ocupar um dos lugares vagos. Os que ficarem sem toca vão para o centro e o jogo continua.


A careta da cenoura
Preparação: Cada elemento recebe uma rodela de cenoura, que deverá colocá-la no olho, estando com a cabeça inclinada para trás.
Desenrolar: Ao sinal de início do jogo, cada jogador, sem usar as mãos, tentará levar a rodela de cenoura até a boca, fazendo movimentos com os olhos, boca e nariz. Cada elemento que conseguir comer a cenoura marcará um ponto.

Onde está o coelhinho
Preparação: Este jogo é ideal para o início do dia. Coloca-se um coelhinho de pelúcia bem pequeno em um lugar discreto, mas visível.
Desenrolar: A medida que as crianças vão chegando no ambiente pede-se individualmente que procurem o coelhinho. Cada uma deverá sair na busca, mas quando achar o coelhinho não deverá dar mostras disso, deverá discretamente sair e contar para o animador do jogo que o encontrou. Procede-se desta forma até que todos tenham encontrado o coelhinho.


Hop, hop, coelhinho
Preparação: As crianças ficam em círculo e um dos jogadores é escolhido para iniciar o jogo.
Desenrolar: O jogador escolhido andará em volta do círculo batendo nas costa de cada um dos seus componentes dizendo a cada batida a palavra "hop". Irá prosseguindo assim até que escolherá um jogador e quando bater nas suas costas ele dirá a palavra "coelhinho". Neste momento ele sai correndo e o jogador escolhido sai correndo atrás dele. O primeiro jogador estará a salvo se conseguir alcançar o lugar ocupado pelo seu perseguidor antes que este bata nas suas costas dizendo a palavra "hop". Se isto acontecer o perseguidor começará novamente o jogo girando em torno do círculo e batendo nas costas de cada elemento dizendo a palavra "hop". Caso o perseguidor consiga "pegar" o outro ele voltará ao seu lugar e a criança "pega" repetirá novamente as ações para nova rodada do jogo..


Corrida "de nariz"
Preparação: Divide-se o grupo em times que contenham quatro a cinco crianças cada um. Colocam-se as crianças de cada time em fileira atrás de uma linha de partida. Na frente de cada time deverá haver um ovinho de chocolate para cada criança e distante cerca de 4m um círculo de giz de cerca de 50 cm de diâmetro.
Desenrolar: Iniciando o jogo o primeiro aluno de cada fileira sai e deverá mover um dos ovinhos até o interior do círculo tocando-o com o nariz. Vence a equipe que terminar primeiro com todos os seus ovinhos no interior do círculo.


Caça ao tesouro
Para encerrar a semana de páscoa pode-se fazer a brincadeira "caça ao tesouro", na qual a turma procura os ovinhos por meio de pistas colocadas pela professora. As pistas que auxiliaram os alunos no decorrer da brincadeira colaboram para desenvolver a localização espacial e o vocabulário. É uma atividade prazerosa e divertida onde não falta o entusiasmo em buscar as dicas deixadas pelo coelhinho, que anunciou onde estavam os deliciosos ovos de páscoa que escondera. Depois do corre-corre, todos são presenteados com os chocolates.

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