PROJETO:BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS




PROJETO
BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS DE ONTEM E HOJE




JUSTIFICATIVA:

Proporcionar as crianças momentos de convivência saudável, amiga, criativa e construtiva; pois através da brincadeira a criança atribui sentido ao seu mundo, se apropria de conhecimentos que a ajudarão a agir sobre o meio em que ela se encontra.


OBJETIVOS DO TRABALHO:

Aumentar o repertório de brincadeiras infantil,· Participar de situações de socialização,· Participar de jogos que sejam trabalhadas regras em grupo,· Construção de brinquedos com sucatas,· Registrar de diferentes formas o brincar.


OBJETIVOS DIDÁTICOS:

Ampliar as possibilidades expressivas nas brincadeiras, jogos e demais situações de interação.- Explorar e identificar elementos da musica para se expressar, interagir com outros.- Produzir trabalhos de arte utilizando a linguagem do desenho, da pintura, da colagem e da construção.- Participar de variadas situações de comunicação oral.- Participar de diversas situações de intercambio social.- Estabelecer algumas relações entre o modo de vida característico de seu grupo social e de outros grupos.


CONTEÚDOS:

Movimento:· Utilização expressiva intencional do movimento nas situações cotidianas e em suas brincadeiras.· Percepção de estruturas rítmicas para expressar – se corporalmente por meio de brincadeiras.Natureza e Sociedade:· Participação em brincadeiras, jogos e canções que digam respeito às tradições culturais de sua comunidade e de outros grupos.


Música:

· Participação em situações que integrem músicas, canções e movimentos corporais.Artes:· Exploração dos espaços bidimensionais e tridimensionais na realização de seus projetos artísticos.· Exploração e utilização de alguns procedimentos necessários para construção.


Linguagem Oral e Escrita:

Uso da linguagem oral para conversar e brincar.· Observação e manuseio de materiais impressos como livro e revistas.· Valorização da leitura como fonte de prazer e entretenimento.· Participação em situações cotidianas nas quais se faz necessário o uso da escrita.

Trânsito na Educação Infantil

TRÂNSITO NA EDUCAÇÃO INFANTIL



"A criança no trânsito", tem como objetivo principal proporcionar momentos de aprendizagem que possibilitam o envolvimento no trabalho preventivo sobre o trânsito, compreendendo sua utilidade, funcionamento e importância na coletividade. A melhor maneira de aprender as regras de trânsito é na prática.
Brincando. Durante este período em que o projeto é realizado, as crianças tem a oportunidade de participar de diversas atividades que contribui para o seu desenvolvimento cognitivo e social, tais como:
Construção de painéis; Jogos matemáticos envolvendo seqüenciação, contagem, relação número/quantidade, escritas numéricas e resolução de situações problema; Construção de um gráfico demonstrando o tipo de transporte utilizado pelas crianças para virem à escola; Construção de texto cooperativo, com o título "Meu papel no trânsito"; Confecção de vários tipos de veículos utilizando material reciclável (rolinhos, caixas, tampinhas...); Observação do trânsito nas proximidades da Escola; Visita de um agente de trânsito para falar sobre as regras do trânsito; Rodas de conversa e reflexões sobre o tema; DVD: "Educação no Trânsito", produzido pela Ford Veículos; Decoração dos corredores da Escola com sinais de transito e marcação da pista em duas vias. Momento de Espiritualidade: a VIDA como presente de Deus; Atividade de letramento envolvendo os nomes dos veículos; Atividades de psicomotricidade envolvendo o apito do guarda de transito, que também se constitui um sinal, e as cores da sinaleira, entre outras; As crianças também podem confeccionar a sua própria carteira de habilitação, nas categorias “motoca”, “bicicleta com/sem rodas auxiliares”, “patinete” e outros “veículos“ autorizados para crianças. O projeto pode terminar com a entrega solene das carteiras de habilitação.
em uma linda comemoração.
Como bons motoristas, todos receberam a habilitação para dirigir Durante a realização das atividades as crianças evidenciam muitos conhecimentos sobre o trânsito e as regras pertinentes, demonstrando que estão no caminho certo para se tornarem cidadãos conscientes de suas responsabilidades.
Os objetivos do projeto são totalmente alcançados, uma vez que as crianças envolvem-se
com entusiasmo na realização das atividades, ajudando, inclusive, a modificar o comportamento dos pais no trânsito. Esta constatação mostra a importância do trabalho desenvolvido na Educação Infantil, que, de forma lúdica, proporciona às nossas crianças os saberes necessários para a vida.

PROJETO BRINCAR

PROJETO BRINCAR

Ali Babá e os Quarenta Ladrões

Material: um saquinho de areia (o tesouro).
Formação: traçado de duas linhas paralelas, uma é o pique e a outra a "gruta", onde Ali Babá dorme, tendo ao lado o "tesouro".
Desenvolvimento: os ladrões avançam na ponta dos pés, aproximam-se em silêncio, roubam o "tesouro", Ali Babá acorda e corre em perseguição aos ladrões que fogem para o pique. Quem for pego é mantido em um "cativeiro", junto a Ali Babá.
Finalização: termina quando restar apenas um jogador, na próxima rodada este último é que será o Ali Babá.
Comentários (objetivos): habilidade de correr em grupo, de virar para correr (fugir), iniciativa, velocidade, ordem, honestidade, controle tônico e atenção.

Material: um lençol.
Formação: em círculo, todos sentados.
Desenvolvimento: um dos jogadores é escolhido aleatoriamente para sair da sala por alguns instantes. O resto do grupo permanece sentado. Um dos jogadores da roda é coberto com o lençol (é importante que não apareça nenhuma parte do corpo e que o jogador permaneça em silêncio). Logo o jogador que está do lado de fora da sala volta e deverá adivinhar qual colega foi coberto. Em outro momento dois participantes podem trocar de lugar ou até mesmo o grupo todo, dificultando para quem está adivinhando.
Finalização: os participantes podem discutir na roda a posição que estavam sentadas, quem estava de um lado, quem estava de outro e o que mudou (as trocas), ou quando houver diminuição do interesse pelo jogo.
Comentários (objetivos): percepção visual, memória, organização espacial e atenção.


VAI E VEM
Material: nenhum
Formação: sentados no chão em círculo ; um aluno fora do círculo, em pé.
Desenvolvimento: o jogador que está fora do círculo correrá ao redor e baterá nas costas de um colega dizendo: "Vem" ou "Vai"; o colega que receber a batida deverá correr atrás dele se for dito "Vem", ou correr em sentido contrário se for dito "Vai", tentando ocupar novamente seu lugar no círculo. Quem ficar em pé continua a brincadeira batendo em outro colega e assim sucessivamente.
Finalização: quando diminuir o interesse do grupo pelo jogo.
Comentários (objetivos): desenvolver a agilidade e a organização espacial.

PEGA- PEGA
Material: nenhum
Formação: jogadores dispostos num círculo em pé.
Desenvolvimento: a brincadeira se inicia com a escolha de quem vai ser pegador. Para proceder à escolha o coordenador usa as cores da roupa dos participantes como forma de seleção. Inicia com uma cor, exemplo a cor branca. Depois vai variando as cores, até que todos tenham participado da brincadeira. Definidos os grupos de "caçadores" e "fugitivos" aos poucos as variantes vão sendo desenvolvidas:
a. quem for pego vira estátua;
b. quem for pego vira estátua e pode ser salvo da posição através de um toque de outro colega que não foi pego;
c. criar áreas de refúgio (ferrolhos) onde não é permitido perseguir nem pegar;
d. criar posições corporais que sirvam de ferrolhos. EX: quem estiver de quatro não pode ser pego, etc.
Finalização: a brincadeira termina quando o interesse dos participantes acabar.
Comentários (objetivos): desenvolver a agilidade e a organização espacial e temporal.


PALAVRAS EM CADEIA
Material: nenhum
Formação: serão formadas equipes de 4 ou mais pessoas.
Desenvolvimento: o jogo consiste em formar palavras, as quais deverão começar com a última letra da palavra precedente. Esta deverá ser dita em 10 segundos, contados pelo coordenador do jogo. As palavras podem ser limitadas à cidade, animais, nomes de pessoas, etc. Por exemplo, se for escolhido "nomes de cidades" o jogo se desenvolverá da seguinte maneira: o 1º participante da equipe que desafia dirá: São Paulo. Então o membro da equipe contrária responderá: Ourinhos, antes de completar 10 segundos. As perguntas deverão suceder-se de forma alternada, ganhando cada equipe um ponto sempre que acertar.
Finalização: a equipe que fizer mais pontos, será a vitoriosa.
Comentários (objetivos): raciocínio, atenção e fluência vocabular.
DESENHAR UM POUCO
Material: lápis e papéis.
Formação: participantes sentados em seus lugares, com papel e lápis.
Desenvolvimento: ao sinal do chefe, todos devem fechar os olhos e desenhar um porco no papel, não se esquecendo de pôr os olhos.
Finalização: ganha o jogador que fizer a representação mais exata do porco.
Comentários (objetivos): organização espacial, expressão gráfica da imagem.


AUTOGRÁFOS
Material: lápis e papel
Formação: participantes livremente dispostos.
Desenvolvimento: de posse de lápis e papel, cada participante deve, no tempo estabelecido pelo coordenador, obter o maior n.º de autógrafos dos presentes.
Finalização: obterá triunfo o participante que conseguir no tempo estabelecido o maior número de autógrafos.
Comentários (objetivos): refletir sobre as interações estabelecidas na busca dos autógrafos, onde a ênfase em obter (receber) assinaturas frequentemente suplanta o gesto de formar autógrafos (dar).
CORRIDA DO
Material: lenços confoRme o nº de equipes.
Formação: participantes divididos em equipes sentados nas cadeiras coluna. O 1º participante de cada equipe com um lenço grande amarrado entre o cotovelo e o ombro (braço esquerdo).
Desenvolvimento: ao sinal dado o jogador desamarrara o lenço com a mão direita vira para trás e amarra no braço esquerdo do seguinte. Assim segue até que o último desamarre o lenço e venha até a frente e amarre-o no braço do 1º.
Finalização: será vencedora a equipe que o 1º jogador levantar o braço esquerdo com o lenço amarrado.
Comentários (objetivos): atenção, rapidez, coordenação viso motora e organização espacial.


BARATA ASSUSTADA
Material: um objeto qualquer que possa passar de mão em mão.
Formação: jogadores em círculo
Desenvolvimento: a um sinal dado pelo coordenador, o objeto passa rapidamente de mão em mão. Ouvido um novo sinal, os jogadores fazem o objeto voltar. O coordenador dá vários sinais correspondendo a cada mudança de direção do objeto.
Finalização: a brincadeira acaba quando os jogadores perderem o interesse pelo jogo.
Comentários (objetivos): atenção, rapidez, coordenação viso motora, organização espacial (direção), controle tônico.
NARIZ PEGADOR
Material: uma caixa de fósforos.
Formação: participantes em círculo, sentados ou em pé.
Desenvolvimento: o coordenador coloca a tampa da caixa de fósforo no nariz de um participante, este, sem tirar as mãos das costas, deve colocá-la no nariz do seu vizinho, e assim, por diante. Quem deixa cair a tampa, deverá apanhá-la com o nariz e sem o auxílio das mãos. Se não o fizer, dá lugar a outro colega.
Finalização: quando todos os participantes tiverem testado.
Comentários (objetivos): equilíbrio, esquema corporal, organização espacial (adequação corporal).


FUTEBOL SENTADO
Material: bola, espaço amplo, onde seja possível sentar.( por ex: cancha)
Formação: os jogadores divididos em dois times, com o mesmo número de integrantes, sentados no chão, a uma distância de dois metros uns dos outros.
Desenvolvimento: marcar um retângulo no chão, indicando os limites da "cancha". A bola será colocada no centro e poderá ser impulsionada com qualquer parte do corpo, exceto mãos e braços. Ninguém poderá levantar-se. As mãos (ou pelo menos uma delas) devem estar sempre apoiadas no piso. Quando a bola transpor a linha de fundo do campo de jogo, é marcado um gol. No futebol sentado não existe goleiro. A superfície do retângulo será variada, de acordo com a quantidade de jogadores e tendo em conta que estes se coloquem a uma distância tal que não se toquem entre si.
Finalização: ganha o time que fizer mais gols.
Comentários (objetivos): equilíbrio, adequação espaço-temporal (estimativa do chute ao alvo), controle tônico, coordenação motora.
O bastão que cai
Material: um bastão de mais ou menos um metro de comprimento.
Formação: todos os jogadores, exceto um, que será escolhido anteriormente, formarão um círculo de aproximadamente seis metros de diâmetro.
Desenvolvimento: o jogador que não entrou na composição do círculo, deverá ficar no centro, segurando o bastão, que terá um de seus extremos apoiados no solo. O jogo começa quando o jogador do centro diz o nome de um dos componentes do círculo e, ao mesmo tempo, solta o bastão. O jogador citado deve correr ao centro e pegar o bastão antes que ele caia no chão. Se conseguir, será o "bastoneiro", caso fracasse, voltará ao seu lugar. O jogador do centro não poderá chamar o perdedor novamente, antes que todos os demais tenham jogado.
Finalização: ganhará a partida o jogador quem conseguir ficar mais tempo no meio do círculo.
Comentários (objetivos): atenção, rapidez, coordenação viso- motora, organização espaço- temporal, coordenação dinâmica geral.


ESVAZIAR E ENCHER
Material: caixas com vários objetos
Formação: os participantes distribuem-se em colunas.
Desenvolvimento: o coordenador colocará as caixas com vários objetos, na frente de cada coluna, à uma distância de 20 metros. Ao sinal do coordenador, o 1º participante deverá correr até a caixa e retirar com uma só das mãos, todos os objetos da caixa. Deve voltar correndo pára sua coluna e o 2º participante deverá repor os mesmos, também usando apenas uma das mãos.
Finalização: ganhará a partida a coluna em que todos os jogadores já foram até a caixa.
Comentários (objetivos): atenção, velocidade, coordenação motora e coordenação dinâmica geral.

CORRE MADRE
Material: um bola e lugar amplo.
Formação: os participantes devem ficar em uma fileira atrás de uma linha de saída. O coordenador ficará entre eles, segurando uma bola.
Desenvolvimento: o coordenador joga a bola rolando até uma outra linha, a de chegada, dizendo "corre comadre". Todos os participantes devem correr tentando atingir a linha de chegada antes da bola.
Finalização: ganhará a partida os jogadores que conseguirem cortar a linha de chegada antes da bola.
Comentários (objetivos): atenção, rapidez, coordenação viso- motora, organização espaço- temporal, coordenação dinâmica geral.



BATA PALMAS (1° série)
Formação: Dividir os alunos em grupos de 8 colegas. Formar um semicírculo, um aluno afastado dos demais para lançar a bola.
Desenvolvimento: O aluno afastado dos demais lançará a bola para um dos colegas, mas ele só poderá agarrá-la, após bater palmas. O aluno que está com a bola pode ameaçar e não lançá-la. Os alunos deverão ficar atentos e bater palmas, depois de a bola ser lançada em sua direção. Serão contados os pontos negativos no final do jogo.

RINHA DE GALO
Material: nenhum.
Formação: os participantes devem estar em duplas, agachados de braços cruzados, um de frente para o outro.
Desenvolvimento: ao sinal do coordenador, cada participante deve tentar derrubar a sua dupla.
Finalização: ganhará a partida o jogador que conseguir derrubar o outro por primeiro.
Comentários (objetivos): atenção, rapidez e coordenação motora.

PELE DE SERPENTE
Material: nenhum.
Formação: os participantes devem formar uma fila, de pernas abertas e mãos nos ombros do colega da frente. Desenvolvimento: o último da fila deverá, rastejando passar entre as pernas dos companheiros até chegar ao início da fila. Depois será a vez do penúltimo da fila e assim sucessivamente, até que todos os jogadores mudem de lugar. Ao terminar o jogo pode recomeçar em sentido contrário.
Finalização: o jogo termina quando os participantes perderem o interesse pela brincadeira .Comentários (objetivos): atenção, coordenação motora, organização espaço- temporal, coordenação dinâmica geral.

GALINHA CEGA
Material: um bastão e um venda para os olhos.
Formação: os participantes devem fazer uma roda e um deles ficará no meio desta roda, a "galinha cega" no caso, com um bastão nas mãos e os olhos vendados.
Desenvolvimento: a roda começa a girar e a cantar, quando a galinha cega bater no chão com seu bastão a roda para. A galinha cega deve estender seu bastão em direção de outro participante, que se aproximará, ficando em frente e ao alcance das mãos da galinha cega. Esta deverá tentar reconhecer o jogador pelo tato. Se conseguir, este jogador irá se converter para galinha cega. Caso contrário, o jogador volta para seu lugar e o jogo continua.
Finalização: ganhará a partida o jogador quem conseguir ficar menos tempo no meio da roda.
Comentários (objetivos): esquema corporal, corpo no vazio, organização espacial, integração, reconhecimento de partes, coordenação dinâmica geral.

BOCA
DO FORNO
Material: nenhum
Formação: os participantes ficam em um círculo de mãos dadas e um jogador fica do lado de fora do círculo, este será o mestre.
Desenvolvimento: o círculo começa a girar e o mestre dará as ordens falando: boca de forno, os participantes do círculo respondem: FORNO, o mestre: ASSAR BOLO, o círculo: BOLO, mestre: FARÃO TUDO O QUE O MESTRE MANDAR, círculo: FAREMOS TODOS COM MUITO GOSTO. Então o mestre designará as ordens, que serão realizadas pelos participantes. Ex: dar um pulo para frente, ou um abraço no colega ao lado. A ordem dada o mestre terá que repetir a rima
Finalização: o jogo termina quando os participantes perderem o interesse pelo jogo.
Comentários (objetivos): atenção, integração, coordenação motora.

CAIXA SURPRESA
Material: uma caixa contendo fitas
Formação: os participantes devem sentar-se em volta da caixa.
Desenvolvimento: o coordenador pergunta aos jogadores o que pode ter dentro da caixa, os participantes darão seus palpites e caso não acertem o coordenador abre a caixa e mostra-lhes as fitas. O coordenador perguntará o que poderão fazer com as fitas. A cada sugestão dada pelos participantes, todos executarão o sugerido. Depois o coordenador propõe que se reunam em grupos, conforme as cores das fitas e construam um desenho em um espaço determinado da sala. Após a construção do desenho das fitas, farão o mesmo desenho na folha.
Finalização:
Comentários (objetivos): atenção, coordenação viso- motora, coordenação dinâmica geral,
Dar o bote
Material : Lenço
Formação: Traçam-se duas linhas paralelas distantes vinte metros mais ou menos, uma da outra. No centro da quadra coloca-se um lenço no chão. Os jogadores, divididos em dois grupos igualmente numerados formam duas fileiras voltadas para o centro, atrás das paralelas. Os possuidores do mesmo número se defrontam em diagonal.
Desenvolvimento: Dado o sinal de início, saem correndo os números "um" em direção ao lenço com o fim de apanhá-lo e voltar a sua fileira. Aquele que o conseguir, deverá ser perseguido pelo outro que se esforçará por toca-lo antes de chegar ao seu lugar. Se tal acontecer, será eliminado o perseguido e caso contrário, o perseguidor. Os demais pegadores repetirão a ação dos dois primeiros pela ordem numérica ou salteadamente, obedecendo ao chamado do professor.
Finalização: Terminará o jogo com a exclusão total de um dos grupos.
Comentários: Esse jogo trabalha agilidade, atenção, coordenação dinâmica geral, organização espacial e temporal. O jogo poderá ser feito com bola, no lugar do lenço.

FLIPERAMA HUMANO
Material : Cordas
Formação: Os alunos são divididos em dois grupos. Uns serão os "fugitivos" e os outros, os "pegadores". O grupo de "pegadores" ficará em duplas, com uma corda, dispostos em fileiras. O deslocamento dos "pegadores" só poderá ocorrer lateralmente.
Desenvolvimento: Ao sinal do professor, o grupo dos "fugitivos" deverá ultrapassar a barreira dos "pega dores" para chegar ao outro lado da quadra. Se forem tocados pelos "pegadores", deverão voltar ao ponto de partida. Quem chegar primeiro do outro lado da quadra, vencerá o jogo. Após o término da partida, troca-se os grupos.
Comentários: Esse jogo trabalha coordenação dinâmica geral, velocidade, equilíbrio dinâmico, organização espacial.
Corrida das três pernas
Material: faixas para amarrar as pernas, suficientes para todo o grupo.
Formação: os participantes se dividem em duplas, amarram a faixa no joelho, na perna direita de um jogador e na direita do outro. Desenvolvimento: A dupla deve segurar-se firme pela cintura e quando o coordenador der o sinal de largada, os jogadores saem correndo tentando cruzar a linha de chegada.
Finalização: a dupla que chegar primeiro na linha de chegada vence o jogo.
Comentários (objetivos): atenção, rapidez, coordenação motora, equilíbrio dinâmico, organização espaço- temporal, coordenação dinâmica geral. Estimula a solidariedade e a parceria através da sincronia exigida para o bom desempenho das duplas.

CORRIDA DO CARANGUEIJO
Material: nenhum
Formação: os jogadores ficam de quatro no chão, um atrás do outro.
Desenvolvimento: o coordenador lançará o desafio: "Quem consegue chegar até a linha marcada no chão? "Quem consegue chegar até onde eu estou? Os participantes devem cumprir os desafios feitos.
Finalização: quem conseguir realizar mais desafios vence o jogo
Comentários (objetivos): atenção, rapidez, coordenação motora, coordenação dinâmica geral.

Cumprimentar o amigo
Formação: as crianças em duas fileiras.
Desenvolvimento: 2 crianças são escolhidas para se cumprimentarem. Depois de se observarem devem fechar os olhos. Ao sinal combinado, partem as duas para o aperto de mão. A brincadeira prossegue com a substituição, dando a todos a oportunidade de cumprimentar o amigo.
Comentários: Desenvolve a organização espacial.
A mágica
Material: um pano para cada participante tapar os olhos.
Formação: crianças em duplas. Uma deverá estar deitada no chão com os olhos vendados, a outra ao seu lado com o pano na mão.
Desenvolvimento: a criança da dupla que está com o pano na mão deverá, com o mesmo, tapar uma parte do corpo do seu colega, e dizer: "fulano, sumiu uma parte de seu corpo. Qual foi?" Então o que está com os olhos vendados deverá responder, e depois de um certo tempo trocar as posições.

APONTE O QUE OUVIU
Material: quadro-negro ou papel pardo, giz ou pincel atômico
Formação: Os participantes deverão sentar-se em círculo. Desenvolvimento: Obedecendo uma determinação do professor, um deles aponta para uma parte de seu corpo, afirmando entretanto, ser outra. Por exemplo: Aponta para o nariz e afirma: "Este é meu umbigo" . O seguinte, imediatamente, deve colocar a mão sobre a parte de seu corpo que ouviu e não na que viu; no caso, colocar a mão no umbigo e afirmar, por exemplo, "Este é meu cabelo". Caberá ao seguinte colocar as mãos sobre seus cabelos e fazer uma afirmação, indicando outra parte do corpo, e assim sucessivamente. O professor, para estimular o acerto de todo o grupo, poderá estabelecer que a vitória será sua quando alguém errar e que o grupo será vencedor se todos acertarem. A tendência natural do participante, premiado pela urgência de sua resposta, é apontar o que viu e não o que ouviu, atrapalhando-se na hora de apresentar sua indicação. O participante que errar, deve dirigir-se ao quadro-negro e desenhar uma parte do corpo humano. O seguinte a cometer erro deverá continuar o desenho, acrescentando mais uma parte (como o jogo da forca). Observações: O jogo tem como objetivos:
desenvolver na criança a atenção para "o ouvir"
conhecer as partes do corpo, nomeando-as
levar a criança a reconhecer no outro, as partes do corpo, identificando-as no seu próprio corpo.

SOLDADO PEGADOR
Formação: Os alunos permanecem espalhados pelo espaço.
Desenvolvimento: Ao sinal dado. o pegador perseguirá os demais procurando tocar numa criança. Os fugitivos. para evitarem de serem pegos, devem ficar firmes e fazer continência. O que for tocado sem estar na posição de soldado passa a ser o pegador .
Observação: O espaço para esta brincadeira deve ser combinado anteriormente com a professora, bem com algumas regras podem ser incluídas caso o grupo concorde (só pode ficar na posição de soldado 3 vezes a cada pegador).


ROUPAS NO VARAL
Formação: As crianças devem ser distribuídas em duas fileiras.
Desenvolvimento: Ao sinal dado as primeiras de cada fila devem sair correndo levando o balde que tem ao seu lado, e pendurar no varal as roupas que tem dentro. Devem também colocar os prendedores necessários. Após pendurarem, devem trazer de volta para os próximos da fila que devem retornar e retirar as roupas da corda e os prendedores, trazendo para o seguinte da fila. O seguinte da fila deverá ir pendurar e assim sucessivamente. A equipe que todos os participantes forem em menos tempo e de forma correta, será a vencedora.
Cores
Formação: crianças sentadas em grupos, divididos pelo professor.
Desenvolvimento: o professor pedirá que cada criança cite um objeto visível em sala de aula, da cor que ele indicar. Dirá por exemplo verde e concederá de dez a quinze segundos. Um jogador do grupo dirá “verde é o blusão da Maria”. O outro dirá do outro grupo “verde é a caneta do João”. Os que não conseguirem satisfazer o pedido do professor dentro do tempo determinado, perderá a oportunidade e marcará um ponto negativo para o seu grupo.
Observações:
Falta: constituirá falta nomear um objeto que já tenha sido citado anteriormente.
Vitória: o grupo que menor número de pontos negativos obtiver será o vencedor.
Papai está vivo
Material: caixa e palitos de fósforo.
Formação: alunos em círculo, sentados, um aluno no centro.
Desenvolvimento: ao sinal, o aluno do centro acende um palito de fósforo e segura na posição horizontal, vai perguntando aos colegas, um por um: “Papai está vivo?”. O outro responde: “Está!” Ao momento em que o palito apagar ou queimar quase tudo, o aluno que recebeu a pergunta ocupará o centro.


CORRIDA DOS PRENDEDORES DE ROUPA
Formação: alunos em equipes, em coluna por um, sentados nas cadeiras.
Material: cada primeiro aluno de cada coluna, com cinco prendedores de roupa sobre a classe.
Desenvolvimento: ao sinal de início, o aluno pega um por um dos prendedores e coloca nos dedos da mão esquerda, vira para trás e retira um por um colocando em cima da classe, até que o último coloque os prendedores nos dedos, venha até a frente, retire um por um, colocando-os sobre a classe do primeiro aluno. Será vencedora a equipe que mais rápido e organizada terminar o jogo.

O REI DO SEU CASTELO
Formação: todos os alunos colocam-se dentro de um grande círculo traçado no chão.
Desenvolvimento: ao sinal devem empurrar-se para fora do círculo usando os ombros ou as costas ou as mãos. O último que fica no círculo é o vencedor.
Operários silenciosos
Formação: em semicírculo.
Desenvolvimento: o professor dirá: “Operários silenciosos, eu tenho um martelo, o que se faz com ele?” As crianças não responderão, mas deverão imitar o bater do martelo. As que se enganarem ou fizerem outro movimento qualquer, serão retiradas do brinquedo até a próxima substituição. Em seguida, nomear-se-á outros utensílios: serrote, tesoura, caneta, machado, pá, enxada, agulha, etc... cujos manejos deverão ser imitados pelas crianças.
Defendendo a cadeira
Material: 1 bola e 1 cadeira
Formação: Ficarão os jogadores em círculo, exceto um, que estará ao lado da cadeira posta ao centro.
Desenvolvimento: Dado o sinal, um jogador qualquer do círculo chutará a bola, visando batê-la de encontro à cadeira. O que a defender, não o permitirá, devolvendo a bola, incontinente, sem , entretanto, ter o direito de tocar na cadeira. Aquele que conseguir o objetivo do jogo permutará com o do centro.


BERLINDA
Formação: Alunos em círculo, sentados em suas cadeiras, menos um.
Desenvolvimento: Ao sinal do professor, todos passam a caminhar dentro do círculo, inclusive aquele que estava sem cadeira. Ao ouvir o novo sinal, procuram sentar-se na cadeira mais próxima. Aquele que não conseguir sentar-se ficará na berlinda, isto é, no centro do círculo, para responder às perguntas que os colegas e o professor formularem, tais como: nome, idade, onde mora, lazer, namorado, time de futebol, qualidade, defeito, etc.
Observações: A duração do jogo é definida pelo grau de interesse e motivação do grupo pela atividade, podendo, se possível, estender-se até que a maior parte da turma tenha ficado na berlinda. As perguntas definem-se no curso da realização do jogo e o professor deve organizá-las e ressaltar a relação respeitosa que deve preponderar. Em grupos de adolescentes, este jogo representa a chance de conhecer o colega de modo pouco comprometedor, amortecendo a dificuldade que alunos desta idade têm de relacionar-se, e em especial com o sexo oposto.

DONO DA ARENA
Formação: Traça-se no chão uma circunferência de 1 a 1,5 metros de diâmetro. No centro do círculo ficam dois jogadores , de braços cruzados sobre o peito, apoiando-se somente em um dos pés, pois que, flexionando o joelho, o outro permanecerá levantado.
Desenvolvimento: Dado o sinal , eles começam a pular, empurrando um ao outro com os ombros, a fim de forçar o adversário a sair do círculo ou pisar na linha.
Vitória: Será daquele que realizar primeiro o objetivo do jogo.


O MELHOR DOS DETETIVES
Formação: Alunos distribuídos livremente pela sala.
Desenvolvimento: Um voluntário retira-se. A turma esconde um colega. Quando o aluno que se retirou retorna, deve identificar quem está faltando, dizendo seu nome. A turma pode dar pistas ou aceitar que o colega descreva aquele que falta, em lugar de dizer seu nome. O professor salienta a necessidade de chamarem-se pelo nome e a importância do conhecimento completo do grupo. A turma pode estipular o número de chances que terá o detetive, bem como a penalidade para o caso de não acertar.
Observação: A duração do jogo é determinada pelo interesse do grupo. Esta atividade, bem como as demais, podem ser empregadas em diferentes etapas do processo de conhecer-se de um grupo, servindo para introduzi-lo ou fortalecê-lo.
Trincheira
Material: Uma bola. Formação: Os jogadores ficarão dispostos em círculo , com os pés regularmente afastados, unindo o direito e o esquerdo, respectivamente aos dos vizinhos à direita e à esquerda. Permanecerão com o corpo um pouco curvado para a frente, mantendo as mãos sobre os joelhos. Ao centro colocar-se-á um jogador.
Desenvolvimento: Dado o sinal, a criança do centro procurará fazer passar a bola entre as pernas das outras. Estas evitarão, empurrando-a com as mãos, tomando, em seguida,a primitiva posição. Aquela que deixar a bola passar substituirá a do centro, que virá para o círculo, ou, conforme prévia combinação, será eliminada. Deste modo o círculo irá diminuindo até desaparecer.
À minha direita
Formação: alunos sentados em círculo, uma cadeira vazia.
Desenvolvimento: o aluno que tem à sua direita a cadeira vazia diz: "à minha direita tem uma cadeira vazia, e nela fulana (dizendo o nome de um colega) vai se sentar". Fulana, a colega designada, levanta-se do seu lugar e senta-se na cadeira indicada, deixando, assim, uma cadeira vazia à direita de outro colega. Este colega, por sua vez, repete: "à minha direita tem uma cadeira vazia, e nela beltrano (dizendo o nome de outro colega) vai se sentar". Assim a atividade prossegue, podendo haver repetição dos nomes, até que decline o interesse do grupo.
Comentários: além de exercitar o conhecimento de direita-esquerda em si, no outro e em relação aos objetos, desenvolvendo a lateralização, este jogo introduz alterações na disposição espacial dos componentes de um grupo, favorecendo novas relações, e otimiza a memorização dos nomes.


MENSAGEM NA GARRAFA
Material necessário: uma garrafa plástica, pedaços de papel de aproximadamente 6 X 15 cm Caneta ou lápis.
Formação: cada participante, sentado em seu lugar na sala, recebe um pedaço de papel.
Desenvolvimento: cada participante deve escrever em seu pedaço de papel suas expectativas em relação à participação naquele grupo, ou naquele trabalho, sem identificar-se. Apenas um lado do papel deve ser usado. Na garrafa vazia cada um coloca seu papel em forma de rolo, com a face escrita oculta. Após todos terem depositado sua mensagem na garrafa, o professor diz: "mensagem ao mar", evocando o gesto dos náufragos quando enviam uma mensagem dentro de uma garrafa lançada ao mar. A garrafa, então, retorna aos participantes, que devem dela retirar uma mensagem e identificar seu autor. Como o texto é curto e o grupo pouco se conhece, é necessário circular pela sala, interrogando fartamente os colegas até encontrar o autor da mensagem. Localizado o colega, o aluno deve questioná-lo quanto ao conteúdo de sua mensagem e aproveitar o momento para conhecê-lo, perguntando, por exemplo, o que gosta de fazer, quantos irmãos tem, para qual time torce, quais seus objetivos com o curso, alguma curiosidade a seu respeito, etc. Encerrada esta etapa, cada participante apresenta ao grande grupo o colega autor da mensagem retirada, resumindo o conteúdo de sua conversa.
Variantes: se o objetivo da atividade é a troca de impressões sobre uma experiência, cada participante deve expressar sua opinião, por exemplo, sobre um filme, ou leitura de um texto, ou debate, ou passeio, também sem identificar-se. Se a classe for pré-escolar, em vez de escrever os alunos podem desenhar.
Comentários: por propiciar a movimentação pela sala, a atividade representa uma inovação na apresentação dos elementos do grupo, mobilizando-o intensamente e fazendo com que todos interajam e discutam o conteúdo das mensagens. Favorece a organização do pensamento e a expressão verbal através da escrita e do diálogo. Beneficia a memorização dos nomes dos membros de um grupo, pois por trás de cada nome existe uma história, uma impressão, uma opinião.

AMIGO SECRETO

Formação: Alunos sentados em círculo.
Desenvolvimento: Cada aluno escreve seu nome em um pedaço de papel. O professor recolhe os papéis e embaralha-os em uma caixa. Faz a caixa passar de mão em mão, para que os alunos retirem seu amigo secreto. De posse do nome do colega, deverão procurá-lo e apresentar-se a ele, narrando suas próprias expectativas, preferências e alguma curiosidade a seu respeito. Assim, o aluno dá a si mesmo como presente ao amigo. O que torna o jogo mais instigante é o fato de que o grupo não se conhece, devendo procurar quem é seu amigo. Há uma intensa movimentação pela sala e já neste momento de tateio exploração inicia-se a apresentação. Depois que cada um tiver se apresentado ao seu amigo, deverá dizer ao grande grupo quem foi seu presente, isto é, quem o pegou e se apresentou. Por exemplo: Lúcia tirou Sandra que tirou Carlos. Sandra deverá contar o que Lúcia falou de si mesma, e falará de si ao Carlos. Se alguém tirar seu próprio nome, dar-se-á a si mesmo como presente, ou seja, apresentar-se-á à turma.
Variações: Para alunos que não sabem ler, substituir o nome por uma foto. Para turmas em que parte dos membros já se conhecem, ou mesmo todos se conhecem, e quem é novo é o professor, no lugar do aluno apresentar-se ao colega - que, afinal, já o conhece -, contar-lhe "um segredo" , quer dizer, algo que ninguém saiba a seu respeito e que seja compartilhável com o grupo.
Quebra canela
Material: uma corda
Formação: os jogadores formam um círculo e um dos participantes vai para o meio deste círculo.
Desenvolvimento: o participante que está no meio da roda, fará a corda rastejar rapidamente no chão. Os outros participantes devem pular evitando que a corda encoste ou bata nos pés.
Finalização: vence o jogo quem chegar ao final sem ter batido o pé na corda.
Comentários (objetivos): atenção, rapidez, coordenação motora, coordenação dinâmica geral, equilíbrio dinâmico.
NOVELO DE

Formação: Alunos em círculo. Novelo de lã na mão de um colega.
Desenvolvimento: O colega que tem o novelo de lã enrola o fio em seu dedo enquanto se apresenta à turma. Quando terminar, passa o novelo para o colega à sua direita, sem cortar a linha, ficando, assim, preso a ele. O colega que recebeu o novelo faz o mesmo e assim por diante, até que o novelo chegue ao primeiro aluno a apresentar-se. A turma estará "amarrada", e o professor poderá fazer considerações sobre o fato de comporem um grupo, um todo em que as ações de seus membros refletem-se, inevitavelmente, sobre todos. Como desamarrar-se? O novelo fará o sentido contrário, mas à medida que cada um solta o fio de seu dedo, deverá recordar não a sua própria apresentação, mas a do colega que o antecedeu. Os alunos perceberão quão preocupados estavam com o que eles mesmos pretendiam falar, e quão pouco escutaram o colega. Deverão, no entanto, fazer um esforço no sentido de recompor a fala do colega e, se preciso, os demais poderão ajudar. Esta é uma forma de professor e alunos fixarem nomes e características de um grupo, ao mesmo tempo em que chama a atenção sobre as vicissitudes de pertencer a um grupo.
Observações: um dos fatores de dificuldade na implementação deste jogo é o sentido de orientação presente exigido pela lateralização. Alunos pequenos têm dificuldade em realizá-lo. Outro fator é a necessidade de manter-se atento a tantas informações por um período de tempo relativamente longo. A alternativa experimentada para atenuar este problema é formar subgrupos, com tantos novelos de lã quantos forem os subgrupos. O inconveniente desta alternativa está no fato de que não será possível apresentar-se à toda a turma, tampouco conhecer todos os colegas.


QUEBRA - CABEÇA
DE IDÉIAS

Material necessário: cartões cortados em duas peças, em forma de quebra-cabeça, medindo aproximadamente 6x15 cm. Caneta ou lápis.
Formação: após todas as peças terem sido embaralhadas, cada participante recebe uma metade de um cartão, isto é, uma peça de um quebra-cabeça de duas peças.
Desenvolvimento: na sua peça o participante deverá escrever, em uma palavra, suas expectativas em relação à disciplina ou ao trabalho naquele grupo. A seguir, deverá procurar a peça que a completa, em poder de um colega. Encontrando seu par, discutirá o efeito da combinação de suas expectativas - se são convergentes, divergentes, parecidas, iguais -, indagando-se mutuamente acerca do significado destas motivações. As duplas apresentar-se-ão ao grupo, relatando o diálogo que tiveram. Variantes: assim como na atividade Mensagem ao Mar, os participantes poderão resumir suas impressões acerca de uma experiência desenhando ou escrevendo, neste caso, não só em uma palavra, mas em uma frase. Palavras sugeridas a partir de uma experiência - uma história, um filme - ou conceitos de uma teoria, emitidos por uma autor em seu texto, uma vez combinadas no quebra-cabeça reconstituído poderão dar lugar à escrita de um pequeno texto, em que os participantes desdobram seu pensamento a respeito do tema em questão. Os próprios participantes poderão, primeiro, confeccionar os quebra-cabeças, participando, deste modo, de todos os momentos da atividade.
Comentários: este jogo exercita a capacidade de síntese e comunicação, quando exige que em apenas uma palavra - ou em uma frase - o aluno expresse sua opinião. A distribuição aleatória das peças dos quebra-cabeças acentua a atmosfera lúdica, ao tornar imprevisíveis as combinações. As parcerias que surgem, também inesperadas, facilitam o estabelecimento de novas relações e alteração na disposição espacial dos alunos na sala. Escrevendo um texto ou elaborando uma fala para apresentar aos demais colegas, os participantes desenvolvem o sentimento de coesão e parceria, aprimorando uma idéia que não é de um ou do outro, mas da dupla.


JOGO DAS FRUTAS
Material: uma bola
Formação: os jogadores formam um círculo e um vai para o meio da roda. Todos escolhem uma fruta.Desenvolvimento: o jogador que está no meio da roda deve jogar a bola para cima e gritar o nome de uma das frutas. O participante que tiver escolhido esta fruta, deve pegar a bola e gritar "salada de fruta". Os outros os jogadores, que estão correndo devem parar e o jogador que está com a bola dará três passos, tentando alcançar algum jogador e acertá-lo com a bola.
Finalização: o jogador que for acertado irá para o meio do círculo e chamará uma outra fruta.
Comentários (objetivos): atenção, rapidez, vocabulário (frutas), coordenação viso motora.

TODOS OLHAM NOS MEUS OLHOS
Material: nenhum
Formação: participantes soltos pelo espaço.
Desenvolvimento: o coordenador sai correndo pela sala e os participantes devem sair correndo, seguindo-o para olhar nos seus olhos.
Finalização: o jogo acaba quando os participantes perderem o interesse pelo jogo.
Comentários (objetivos): atenção, rapidez, coordenação motora.


REMONTANDO O TEXTO
Material: cartolina, um dado, desenhos e texto de livros velhos, ou apenas textos repartidos em trechos (igual número) separados de seus títulos.
Formação: cortar seis cartelas de cartolina e em cada uma colar uma das figuras, fazer linhas e deixá-las em branco. Copiar o texto em outra folha e recortar frase por frase. Cada cartela terá um símbolo no alto, e as frases correspondentes também terão o mesmo símbolo. Todos os textos terão o mesmo número de frases.
Desenvolvimento: cada jogador escolhe uma das cartelas. As frases são colocadas na mesa com a parte da escrita para baixo e símbolo para cima. Cada participante jogará o dado e pegará o n.º que sair no dado em fichas, mas somente as fichas do símbolo que escolheu.
Finalização: vencerá o jogo o participante que conseguir montar primeiro a sua história na seqüência, devendo apresentá-la ao grupo.
Comentários (objetivos): atenção, estruturação do texto, reprodução ou criação de texto (no caso de explorar diferentes combinações da frase). No caso de alunos adultos, no lugar de figuras, apenas o título ou tema do conteúdo trabalhado será usado.
AMPULHETA
Material: 1 ampulheta, 1 painel com sílabas, caneta e papel.
Formação: todos participantes sentados de frente para o painel.
Desenvolvimento: quando os participantes estiverem preparados, o coordenador vira a ampulheta e todos devem escrever palavras que iniciem com as sílabas que estão no painel. Não valem palavras monossílabas, palavrões e nome de pessoas. Quando toda areia da ampulheta descer, todos devem parar de escrever.
Finalização: Vence o jogo o participante que conseguir escrever mais palavras.
Comentários (objetivos): atenção, rapidez, vocabulário. Em vez de sílabas, poderá ser as inicias, ou temas.


REMONTANDO O TEXTO (palavras-chave)
Material: 1 texto com palavras grifadas e gravuras das palavras grifadas no texto (palavras- chaves).
Formação: distribuir as gravuras entre os participantes, de modo que todos tenham o mesmo n.º de gravuras. Se forem muitos participantes, poderão ser agrupados em equipes.
Desenvolvimento: o coordenador inicia a leitura do texto e toda vez que aparecer o nome de uma gravura que algum dos participantes tiver, deve-se colocar a figura no meio do grupo em forma de seqüência.
Finalização: ganha o jogo o participante que ficar sem gravuras primeiro. Após o término do jogo, os participantes podem reconstruir o texto e escrevê-lo em grupo.
Comentários (objetivos): atenção, estruturação de texto, organização do pensamento, vocabulário. No caso de alunos adultos, no lugar de gravuras poderão ser usadas as próprias palavras- chave do texto (conceitos).
Sapo fugitivo
Material: nenhum
Formação: os participantes ficam dispersos pelo pátio e é escolhido um para ser o sapo fugitivo.
Desenvolvimento: todos os participantes ficam agachados e somente aquele que é o sapo poderá pular. Ao comando do coordenador, todos os participantes devem tentar pegar o sapo.
Finalização: o participante que pegar o sapo, ficará no lugar do sapo.
Comentários (objetivos): coordenação dinâmica geral, equilíbrio dinâmico.


DANÇA DO BALÃO
Material: um balão para cada dupla, música.
Formação: os jogadores devem se dividir em duplas e ficar dispostos livremente pelo espaço físico limitado para a atividade.
Desenvolvimento: as duplas colocam o balão na testa e dançam ao som da música, ao ouvir as palmas do coordenador, deverão dançando rebater o balão com a mão direita. Ao ouvir as palmas novamente devem procurar outro par, seguem dançando com o balão entre as testas; e assim por diante.
Finalização: o jogo termina quando os participantes perderem o interesse. Pode se usar os pés também. Ao final os participantes devem estourar os balões.
Comentários (objetivos): atenção, coordenação motora, coordenação dinâmica geral, integração (formação de pares).
Marcha dos jornais
Material: jornal
Formação: traçar duas linhas no chão, com uma distância aproximada de 12 metros. Os participantes devem ficar atrás da linha de partida, um ao lado do outro, segurando duas folhas de jornal.
Desenvolvimento: ao sinal de partida, os participantes devem colocar uma das folhas no chão, pisar em cima e colocar a outra em frente da primeira, ao pisarem na 2ª folha devem colocar a 1ª para frente e assim sucessivamente, até chegar na linha de chegada.
Finalização: vence o jogo o participante que cruzar primeiro a linha de chegada.
Comentários (objetivos): atenção, rapidez, coordenação motora, equilíbrio dinâmico, coordenação dinâmica geral, organização espaço- temporal e coordenação visomotora.

DESVENDAR A MÚMIA
Material: folhas de jornal
Formação: um dos participantes será escolhido para ser a múmia, este deve deitar-se no chão. Cada participante receberá uma folha de jornal para tampar a múmia, sem deixar que nada fique aparecendo.
Desenvolvimento: Ao sinal do coordenador, os participantes devem desvendar a múmia, rasgando, mexendo e olhando o que tem debaixo dos jornais. A múmia estará imóvel, esperando uma oportunidade para pegar alguém, o participante que for pego pela múmia irá tornar-se-á múmia.
Finalização: o jogo termina quando diminuir o interesse do grupo.
Comentários (objetivos): atenção, rapidez, coordenação motora, coordenação visomotora, controle tônico, esquema corporal.

BOLA AO CESTO
Material: jornal e uma cesta.
Formação: todos os participantes irão para atrás de uma linha que estará desenhada no chão e receberam jornal para fazer bolinhas. Um dos participantes ficará na frente desta linha, de costas para o grupo, com uma cesta amarrada, servindo de cesta de basquete. Desenvolvimento: Assim que o coordenador der o sinal os jogadores deverão lançar as bolinhas na cesta. Aos poucos "a cesta" irá se afastando, até que comece a correr e os participantes correndo atrás para tentar acertar a cesta.
Finalização: vence o jogo que fizer mais pontos.
Comentários (objetivos): atenção, rapidez, coordenação motora, orientação espacial. Este jogo pode ser usado para recolher sobras de papel, depois de uma aula em que estes foram utilizados. Neste caso, o jogo termina quando não houver mais papel para pôr no lixo



PROJETO CIRCO
ALUNOS ATENDIDOS: 2ª SÉRIE DO ENSINO FUNDAMENTAL
PERÍODO: MARÇO
DURAÇÃO: DUAS SEMANAS

OBJETIVOS:

  • VALORIZAR OS PROFISSIONAIS DO CIRCO;
  • DESENVOLVER O GOSTO PELA ARTE DO CIRCO;
  • SOCIALIZAÇÃO;
  • ESTIMULAR A CRIATIVIDADE E A IMAGINAÇÃO;
  • DESENVOLVER A ATENÇÃO E O RACIOCÍNIO.

DESENVOLVIMENTO

  • MÚSICAS
  • POEMAS
  • ATIVIDADES DE PORTUGUÊS
  • ATIVIDADES DE MATEMÁTICA
  • PRODUÇÃO DE TEXTO COLETIVO
  • RECORTES DE JORNAIS
  • RIMAS
  • ARTES
  • LABIRINTOS
  • MÁSCARAS
  • QUEBRA-CABEÇA
  • EXPRESSÕES FISIONÔMICAS
  • DESAFIOS
  • PERCEPÇÃO E ARTE.

PRODUTO FINAL

PROMOVER UMA APRESENTAÇÃO DE UM CIRCO COM OS ALUNOS, COM A MÚSICA:O CIRCO DA ALEGRIA (CID GUERREIRO)




LUDOTERAPIA



De repente,
Ao lembrar dos brinquedos queridos,
Que ficaram esquecidos
Dentro do armário.
Me bate uma saudade,
Me bate uma vontade,
De voltar no tempo,
De voltar ao passado.
Mas nada acontece,
Nada parece acontecer,
E eu choro,
Choro como o bebê que fui,
E a criança, que quero voltar a ser.
Não quero crescer!

*Clarice Pacheco*









LUDOTERAPIA. É a psicoterapia realizada através do lúdico, "do brincar" e tem como objetivo facilitar a expressão da criança. É através do brincar que a criança tem maior possibilidade de expressar seus sentimentos e conflitos e buscar melhores alternativas para lidar com seus conflitos. Segundo Rollo May:"O ser participa da formação do seu futuro, em virtude da sua capacidade de conceber e reagir a novas possibilidades e trazê-las para fora da imaginação, experimentando-as na realidade". (Amor e Vontade - Ed. Vozes).
*
Que tipo de crianças são atendidas nesta técnica psicoterápica? Que brinquedos são utilizados? Como se monta a sala de Ludoterapia? Qual o significado do brincar? Como o terapeuta se posiciona na relação com a criança?
A Ludoterapia é uma técnica psicoterápica usada no tratamento dos distúrbios de conduta infantis. Pode ser individual ou grupal. Baseia-se no fato de que o brincar é um meio natural de auto-expressão da criança.A primeira análise realizada com uma criança foi a do Pequeno Hans (Sigmund Freud) e teve grande importância por demonstrar que os métodos psicanalíticos podiam ser aplicados também às crianças. Coube a Melanie Klein desenvolver a técnica de análise de crianças. Ao iniciar seu trabalho na década de 20 desenvolveu um novo instrumento de trabalho ¨A Técnica do Brincar¨.Por meio dela foi possível alcançar as fixações e experiências mais profundamente recalcadas da criança e exercer uma influência importante em seu desenvolvimento. Melanie Klein observou que o brincar da criança poderia representar simbolicamente suas ansiedades e fantasias.Visto que não se pode exigir de uma criança que faça associações livres, tratou o brincar como equivalente a expressões verbais, isto é, como expressão simbólica de seus conflitos inconscientes. Assim como na análise de adultos, as brincadeiras infantis podem nos levar a conhecer os significados latentes e estabelecer correlações com situações experimentadas ou imaginadas por elas, fornecendo à criança a possibilidade de elaborar tais situações. A Psicoterapia Infantil, então ajudaria a criança a resolver fixações e a elaborar situações traumáticas do seu desenvolvimento.
*
Exemplos de Casos Clínicos CASO UM


Caso Clínico - Jorge
Jorge, 10 anos, iniciou a terapia por apresentar um quadro de fobia e pavores noturnos. Tinha tendências a somatizar e há um ano começou a padecer de uma gastrite.Durante os primeiros momentos de sua primeira sessão, permaneceu num solene silêncio. Olhou a caixa de brinquedos sem tocar em nada, mostrando grande desconfiança e medo. Permaneceu sentado na cadeira, com os cotovelos apoiados na mesa olhando-me. Passado certo tempo interpretei-lhe que os brinquedos da caixa despertaram nele muitos temores. Sem responder-me levantou-se, dirigiu-se à caixa e com agilidade e decisão pegou a massa de modelar fazendo o rosto de um homem com uma espessa barba. Com expressão dramática perguntou-me "Vou leva-lo comigo. Posso?Fragmantos de um caso extraído do livro Psicanálise da criança. Arminda Aberastury.
*
CASO DOIS
Caso Clínico - Dibs
Dibs num pulo entrou na sala de ludoterapia, abriu os braços e rodopiou em gargalhadas.- Que engraçados! Que divertido! Que gostoso! Que sala de brinquedos encantadora! Correu para a pia abriu a torneira no seu limite máximo e rindo observava a força da água jorrando. - Água! Água! Saia borbulhando espalhe-se divirta-se! Fechou a torneira dirigiu-se a casa de bonecas. Reuniu a família de bonecos e os dispôs na sala de estar. - Velhas pessoas, devo despedirme de vocês. Por isso deixei-os sentados na sala para que esperem até que outra criança venha aqui brincar com vocês. Depois que eu for embora, outra criança virá aqui para ocupar meu lugar?Dibs, um caso de Autismo.
Fragmentos de sua ultima sessão de luterapia. Virgínia Axline
*
Fonte: http://www.cursodeludoterapia.com.br/o-que-e-ludoterapia.html
*
BIBLIOGRAFIA QUE RECOMENDO:
1) AXLINE, Virginia. Ludoterapia. Belo Horizonte: Interlivros, 1984.
2) SILVA, Sueli Dias. Da Ludoterapia Não-diretiva à Ludoterapia Centrada na Pessoa; Reflexões: à luz da prática clínica e do desenvolvimento da Abordagem Centrada na Pessoa, sobre os “Oito Princípios da Ludoterapia Não-Diretiva” propostos por Virginia Mãe Axline. Trabalho de Conclusão de Curso (Curso de Formação em Psicoterapia Centrada na Pessoa) Instituto Sedes Sapiense. São Paulo: 1995.
3) Experiências de um Ludoterapeuta Centrado na Pessoa - de Cíntia Bortolotto Almeida. SITE:
http://www.encontroacp.psc.br/ludoterapeuta.htm
4) DORFMAN, Eliane. Ludoterapia. In Carl R. Rogers. Terapia Centrada na Cliente (p.268-317). São Paulo: Martins Fontes, 1992.
5) FREUD ANNA, "O Tratamento Psicanalítico de Crianças", Imago Editora Ltda, RJ, 1971.
6) ABERASTURY ARMINDA, Psicanálise da Criança, Editora Artes Médicas, Porto Alegre, RS, 1982.
7) MANNONI MAUD, A criança sua "doença e os outros", Zahar Editores, Rio de Janeiro, RJ, 1971.
8) KLEIN MELANIE, Psicanálise da Criança, Editora Mestre Jou, São Paulo, SP, 1975.5.AXLINE 9) VIRGÍNIA, DIBS: Em busca de si mesmo, Livraria Agir Editora, São Paulo, SP, 1984. Melhor estudo de caso (na minha opinião é claro!) em Ludoterapia na Abordagem Humanista Existencial, produzido pelo método fenomenológioc de pesquisa. Eu trabalhei e agora pesquiso nessa area do saber-fazer: Método fenomenológico de pesquisa e Psicopedagogia Existencialista Sócio-Histórico - Sartre quando começa a associar intelecyualmente com K. Marx E Engels como em CRÍTICA DA RAZÃO DIALÉTICA. Um caso clínico é estudado no mundo (ideologias; ideologia dominante; sociedade de classes; capitalismo, selvageria e produção de subjetividades (emoçoes; desejos; sentimentos; fantasias; pensamentos; raciocínios; atenção e memória; resolução de problemas e tomadas de decisões etc.).
10) ABERATURY ARMINDA, A criança e seus jogos, Editora Vozes, Rio de Janeiro, RJ, 1972.
11).WINNICOTT D. W., A criança e o seu mundo, ZAHAR Editores, Rio de Janeiro, RJ, 1977.
12) KANNER LEO, Psiquiatria infantil, Ediciones Siglo Veinte, Buenos Aires, 1972.
13) GINOTT HAIM, "Psicoterapia de Grupo com crianças", Interlivros de Minas Gerais Ltda., Belo Horizonte, 1979.

Plante esta idéia

Dia 21 de setembro.


No hemisfério sul, o dia 21 de Setembro marca a chegada da primavera, estação onde a natureza parece recuperar toda a vida que estava adormecida pelos dias frios de inverno.
No Brasil, carregamos fortes laços com a cultura indígena que deu origem a este país; um deles é o amor e respeito pelas árvores como representantes maiores da imensa riqueza natural que possuímos.
Confirmando o carinho e respeito pela natureza, no Brasil, há 30 anos, formalizou-se então o dia 21 de Setembro como o Dia da Árvore - o dia que marca um novo ciclo para o meio ambiente.
1 bilhão de árvores.
Desenvolvido pelo Programa das Nações Unidas para o Meio-Ambiente, a Campanha "Plante 1 Bilhão de Árvores" é um projeto mundial com o objetivo de encorajar o plantio de árvores nativas e de árvores que são apropriadas ao meio ambiente local, com o apoio de cidadãos e governantes.
O Programa das Nações Unidas para o Meio-Ambiente existe desde 1972 como agência da ONU que catalisa as ações brasileiras e internacionais que visam a proteção do meio ambiente por meio do desenvolvimento sustentável.
Para mais informações acesse o site oficial da Campanha de 1 Bilhão de Árvores.

PSICOMOTRICIDADE BNCC - VITOR FONSECA

Atividade pedagógica bncc psicomotricidade
Atividade pedagógica de psicomotricidade modelo bncc

"O brinquedo nada mais é do que a linguagem da criança"
(FESCHER, 2006).
Os jogos e as brincadeiras não costumam ser levados muito a sério pelos adultos.
Aliás, gente séria não perde um minuto do seu precioso tempo brincando.
Deve se ocupar e, sobretudo, produzir!
 
Não é a toa que as crianças modernas estão cada vez mais pressionadas por pais, educadores e o próprio meio social a executarem tarefas que não têm fim, mantendo todas as horas de seu dia bem preenchidas com atividades que vislumbram o seu "futuro" e as separam da fugaz infância.
Como educadores sabemos que nem sempre essa prática resulta na formação de pessoas competentes.
Furta-se a infância, momento único e rico de aprendizagens, as quais se tornam concretas por meio do BRINCAR.
 
Por meio do brincar espontâneo, a criança está experimentando o mundo, os movimentos e as reações, tendo assim elementos para desenvolver atividades mais elaboradas no futuro.
Através do simbólico jogo da brincadeira, a criança irá entender o mundo ao redor, testar habilidades físicas (correr, pular), funções sociais (ser o construtor, a enfermeira, a secretária), aprender as regras, colher os resultados positivos ou negativos dos seus feitos (ganhar, perder, cair), registrando o que deve ou não repetir nas próximas oportunidades (ter mais calma, não ser teimoso).
aprendizagem da linguagem e a habilidade motora de uma criança também são desenvolvidas durante o brincar.
A brincadeira permite um extravasar dos sentimentos, auxilia na reflexão sobre a situação, criando várias alternativas de conduta para o desfecho mais satisfatório ao seu desejo.

AS BRINCADEIRAS E SEUS SIGNIFICADOS

Brincar de se esconder e aparecer ou esconder e achar objetos é a primeira atividade lúdica de uma criança.
Através dessa ação ela elabora a angústia de desprendimento por um objeto que pode vir a perder.
A maioria das mães sai todos os dias para trabalhar e "desaparecem" do campo visual daquela criança, mas logo depois de terminar suas atividades volta a aparecer, com isso esse jogo simbólico ajuda o bebê a elaborar essa angústia que é ficar sem a mãe, tendo a certeza que ela vai voltar.
Esta é a forma que a(o) menina(o) experimenta de perder e recuperar aquilo que ama.
A criança também descobre através dos movimentos que ao bater em objetos pode reproduzir sons. 
Todos os sons lhe interessam e muitos lhe assustam.
Ela tenta reproduzi-los para vencer o medo.
 
Na segunda metade do primeiro ano surge novo interesse em seus brinquedos: descobre que algo oco pode conter objetos e que alguns objetos podem entrar em objeto oco.
Este grande descobrimento é o anúncio de forma adulta de manifestar amor e afetividade.
Passa, assim, a explorar tudo o que seja dessa natureza e a usar tudo o que possa servir para brincar dessa forma: os olhos, os ouvidos e a boca, lhe permitem fazer suas primeiras experiências de exploração.
 
Logo aparecerá o interesse pela bola, brinquedo que constituirá o centro de seu interesse.
Esse objeto tem um excelente valor substitutivo da mãe, pelo formato circular (similar ao ventre materno), fazendo a criança procurar um contato as vezes mais afetivo.
Porém, a bola pode ser utilizada na agressão, para bater no adulto, pois ainda não ousam a abordá-lo corporalmente.
 
Podemos citar também o interesse da criança pelas cordas.
Esta despertam desejos agressivos de dominação e servem para amarrar, enrolar, imobilizar o outro, mas as possibilidades técnicas de se fazer um nó é quase inexistente nessa idade, por isso ocorre a frustração, o que ensina a criança a conviver com esse sentimento.
A agressão é então reduzida.
A corda também servem de meio de união à distância, lembrando assim o cordão umbilical, mediador de contato.
Os bambolês, brinquedo de grande interesse dura
nte a primeira infância, são espaços fechados, dentro dos quais podemos incluir o corpo, proporcionando às crianças dobrarem o corpo neles, ficando em posição fetal.
Esse objeto serve também para capturar o outro, adulto ou criança.
 
Tal "captura", especialmente a do adulto, tem umas significações diferentes, de acordo com o que a criança está vivenciando no momento, podendo ser agressiva ou afetiva.
Assim com as bonecas, os animais prediletos serão objetos de amor e maus tratos.
O começo da aprendizagem sobre a maternidade e a paternidade se traduzirá em jogos com esse material.
 
Além desses, já citados, existem outros brinquedos eleitos pelas crianças como importantes, no decorrer de sua vida, cada qual com um valor simbólico, dependendo de sua história.
Com base nisso, Winnicott comenta que o brincar é a base fundamental da existência humana, representando, pois, a própria saúde, sendo a base de todo o agenciamento simbólico e do desenvolvimento infantil.
É bom recordar, diz o autor, que o brincar é por si mesmo uma terapia.
PSICOMOTRICIDADE
Trata-se de uma prática de mediação corporal que, através da brincadeira espontânea, oferece um espaço de liberdade no qual a criança pode se mostrar abertamente.
Através de seu corpo, emoções, fantasias, medos e conflitos a criança se apresenta com um SER inteiro e encontra, nesta proposta, um meio no qual são legitimados os seus pedidos, suas necessidades, bem como o conhecimento e o reconhecimento de si e dos outros.
TEORIA X PRÁTICA· COORDENAÇÃO DINÂMICA GLOBAL: Possibilidade do controle e da organização da musculatura ampla para a realização de movimentos complexos.
Ex: Correr, andar, saltar, rastejar, etc.·
COORDENAÇÃO MOTORA FINA: Capacidade de controlar os pequenos músculos para exercícios refinados. Ex: Recorte, colagem, encaixe, etc.·
EQUILÍBRIO: É a noção de distribuição do peso em relação a um espaço e a um tempo e em relação ao eixo de gravidade. Ex: Andar na ponta dos pés, andar com um copo de água na mão, etc.·
LATERALIDADE: É a capacidade motora de percepção integrada dos dois lados do corpo (direito e esquerdo). Ex: Pular de um pé só, cruzar a mão direita na orelha esquerda, etc.·
TÔNUS: Refere-se a firmeza muscular, está presente nos músculos em repouso e em movimento .Ex: Subir escadas, brincar de "cabo de guerra", etc·
ORIENTAÇÃO TEMPORAL: Diz respeito à maneira como a criança se situa no tempo (ontem, amanhã).
Ex: Montar o calendário da escola, contar o que fez ontem, comemorar aniversários, os planos pra amanhã, marchar, andar em diferentes velocidades, etc.·
ORIENTAÇÃO ESPACIAL: È a maneira como a criança se localiza no espaço que a circunda ("estou atrás da cadeira") e como situa as coisas, umas em relações às outras ("a bola está de baixo da mesa").Ex: Uma criança se esconde e a outra tem que dizer aonde ela está, etc.·
PERCEPÇÃO: É a capacidade de reconhecer estímulos. Ex: Jogos que dêem a capacidade de reconhecer o quente-frio, pesado- leve, seco- molhado, etc.
"O homem está no menino, só que o menino não sabe.
O menino está no homem, só que o homem esqueceu."
(ZIRALDO, 1997)
REFERÊNCIA
FONSECA, Vítor da. Psicomotricidade. 4. ed. São Paulo: Martins Fonseca, 1996.




PSICOMOTRICIDADE E O DESENVOLVIMENTO DO SER HUMANO



Para Vítor da Fonseca, "Psicomotricidade é a evolução das relações recíprocas, incessantes e permanentes dos fatores neurofisiológicos, psicológicos e sociais que intervêm na integração, elaboração e realização do movimento humano". 
 
Existem outros teóricos da área, Nelson Mendes, Le Boulch, Pierre Vayer, Ajuriaguerra, Paul Shilder e Piaget, que falam da importância do desenvolvimento motor como precursor de todas as demais áreas. Porém, a partir da orientação em uma pré-escola é que se pode constatar a abrangência do significado de todas as definições e de toda a teoria na prática.

Voltemos à definição de Vítor da Fonseca: quando alguns dos fatores deixa de se relacionar, o que será que acontece? Para o autor da definição, "a ausência de espaço e a privação de movimento é uma verdadeira talidomida da atual sociedade, continuando na família (urbanização) e na escola. A total não-aceitação da necessidade de movimento e da experiência corporal da criança põe em causa as atividades instrumentais que organizam o cérebro".

Na escola recebemos crianças de um a sete anos de idade – cada vez maior o número de hipotônicas (relaxamento exagerado da musculatura), descoordenadas (desajeitadas), arrítmicas (não conseguem um ajuste entre o ritmo interno e o externo), com andar de "periquito" (andar na ponta dos pés), dificuldade verbal (fala infantilizada, troca de letras, afásicas, omissões de letras etc.), dificuldade de orientação espaço-temporal, de percepção visual, de esquema corporal e de lateralidade.

Além das causas citadas por Vítor da Fonseca, ainda se juntam outras como superproteção, falta de limite, rejeição, impedimento de que cresçam e evoluam em sua independência, com mensagens do tipo: "deixa que eu faço para você, você ainda não sabe", "demora muito", "você ainda não consegue" (frases geralmente ditas pelos adultos que convivem com a criança). 
 
Também atividades do dia-a-dia como comer sozinha, ir ao banheiro e limpar-se, vestir-se, calçar, tomar banho, escovar os dentes, lavar as mãos etc. são adiadas. Fora os conselhos de profissionais da área de saúde de que a criança só deve ir para a escola depois dos três anos, quando já ganhou maior resistência imunológica. Então, criam-se, para os filhos de mães inexperientes, verdadeiras "bolhas" de proteção. 
 
É de sabedoria popular que somente em contato com os vírus criamos anticorpos; para isto existem as vacinas. Se não forem aplicadas antes dos três anos, as doenças da infância acontecerão depois. O que se perde nestes três anos, em que a criança ficou fora da escola numa cidade como São Paulo, só com muito esforço num consultório ou numa pré-escola, cujo enfoque é primordialmente o desenvolvimento motor, é que se poderá recuperar.

Assistimos a casos clínicos de crianças de três anos que pareciam ter transtornos neurológicos e que, na realidade, apresentavam histórico de superproteção por motivo de doença. 
 
Uma menina de três anos e meio, que era constantemente carregada pelos pais com receio de que caísse e se machucasse (porque foi muito doente após o nascimento e o pai entrava em desespero quando a ouvia chorar), apresentava um atraso motor de dois anos em seu desenvolvimento e de um ano e seis meses em sua maturidade cognitiva e emocional. 
 
Um menino extremamente inteligente na verbalização, mas que não conseguia uma produção motora coerente com o desenvolvimento da linguagem, apresentando um atraso de um ano e meio em sua realização motora, por ter tido uma doença quando iniciou a marcha e, por isso, não lhe foi deixado experimentar nada com seu corpo, porque poderia ficar com hematomas.

Depois, quando a criança não consegue ler e escrever, vem a cobrança dos pais e toda a ansiedade e expectativas que se derramam sobre a mesma; "Como eu fiz de tudo por ela e agora não está rendendo nada, como é que pode?" Justamente porque fez tudo por ela. Para Ajuriaguerra (neuro-psiquiatra infantil), "o esquema corporal é o resumo e síntese de toda a experiência corporal no mundo. É pelo esquema corporal que a criança vai conseguindo realizar movimentos cada vez mais ajustados e criadores e pelos quais fica apta a descobrir o mundo que a cerca e a envolve".

Filogeneticamente, a evolução do homem só se deu quando ficou na posição ereta e livre para usar as mãos. Foram os atos motores e a ação que desencadearam todo o nosso desenvolvimento intelectual. Começamos a construir objetos que nos deixassem mais livres para pensar e planejar. Vemos os recém-nascidos de hoje com um ritmo frenético em seu desenvolvimento motor e dizemos que as próximas gerações nascerão falando.
 
 E por quê? As faixas que amarravam os cordões umbilicais até cicatrizarem foram eliminadas, os cueiros, cobertores, mantas e toda a parafernália que envolviam os bebês e os deixavam sem movimento foram substituídos pelos macacões e fraldas descartáveis. Tudo isto permitiu uma maior movimentação e, por isso mesmo, ganho no amadurecimento neurológico e, consequentemente, motor. As antigas tabelas de expectativas do desenvolvimento motor necessitam ser revistas, para aquelas crianças às quais é permitido buscar seu desenvolvimento naturalmente, sem empecilhos.

O desenvolvimento da apreensão e a marcha vão depender tanto do amadurecimento neurológico quanto da estimulação socioafetiva que o ambiente permitir. Então, ontogeneticamente, o indivíduo também tem muito a ganhar ou a perder, dependendo da estimulação que lhe é dada. Pais que permitem que a criança fique mais tempo no chão, incentivando-a com objetos interessantes, adequados a sua idade, favorecem um desenvolvimento e amadurecimento mais rápido e harmônico.

Não devemos esquecer-nos de uma fase anterior a esta, talvez mais importante ainda, a amamentação. O importante não é só o tipo de leite, mas também a maneira como a mãe segura o bebê. Neste momento, ele percebe se ela está relaxada ou tensa, se o ato está sendo prazeroso ou não, se está sendo amado ou rejeitado pelo simples contato de pele, a maneira como é segurado e pelos batimentos do coração materno. Desta relação depende a aprendizagem do tônus muscular, se vai ser relaxado ou tenso, ou situar-se nos extremos: hipotônico ou hipertônico.

Uma mãe teve três filhos homens. Por ter o mamilo "embutido" não conseguiu amamentar e os três foram alimentados no berço, no carrinho ou no bebê conforto, somente segurando a mamadeira, sem nenhum contato físico. 
 
Por mais que fosse orientada a proceder de maneira diferente, não seguia as recomendações; conclusão: o mais velho se desempenha bem na escola, mas não consegue relacionar-se com ninguém, não tem amigos, é inseguro e só vive agarrado à mãe; o do meio apresentou atrasos na linguagem e até hoje, aos 11 anos, não consegue aprender a ler e a escrever; e o terceiro é uma criança franzina, doente, com poucos recursos motores.

No consultório atendemos muitas crianças hipotônicas, cujo histórico era o mesmo. Citando Wallon: "Até a aquisição da linguagem, o movimento se torna simultaneamente a primeira estrutura de relação com o meio, com os objetos e os outros, a partir de onde se edificará a inteligência e esta é a primeira forma de expressão emocional e de comportamento. 
 
O movimento não é um puro deslocamento no espaço nem uma adição pura e simples de contrações musculares; o movimento tem um significado de relação afetiva com o MUNDO (é a expressão material de uma dialética subjetivo-afetiva), que projeta a criança na sua história biossocial".

Outra grande conquista é o controle dos esfíncteres. Até bem pouco tempo atrás, por causa das fraldas de pano e da dificuldade em lavá-las, a criança atingia a idade de um ano e seis meses e, se coincidia com a estação do verão, a fralda era substituída pelo penico e a noturna ficava na dependência da criança amanhecer seca durante 15 dias seguidos. 
 
O processo era rápido e eficiente. Hoje, em função das fraldas descartáveis e, muitas vezes, da pouca disponibilidade do acompanhamento dos pais neste processo, vemos crianças grandes, com dois anos e seis meses a três anos, ainda usando fraldas.
 
Quando a escola se propõe a participar do processo, os pais aceitam e se comprometem a fazer o mesmo em casa, o que, no entanto, só é feito na escola; em casa, principalmente nos fins de semana e quando vão sair de carro para passear, a fralda é recolocada. Imaginem o "nó" que fica na cabeça da criança: "quando será que posso fazer xixi e cocô nas calças?"; "será que é quando eu quero ou quando eles, os adultos, querem?"; "será que sou capaz de me controlar?"; "o que será que querem de mim?"; "o controle é meu ou é deles?"

A responsabilidade dos profissionais da área de saúde que intervêm direta ou indiretamente no desenvolvimento da criança não é só o de assegurar o crescimento físico saudável, mas o de orientar os pais no sentido de que crescimento e desenvolvimento envolvem independência e esta gera sentimentos de capacidade e segurança, levando-a a ter iniciativas, a ser capaz de tomar decisões, participando ativamente do seu meio sociocultural, aprendendo a utilizar-se de todas as suas capacidades. 
 
Para Piaget, "a criança estabelece relação com o exterior através da circulação entre as percepções (assimilação) e os movimentos (acomodação) e é o conjunto de adaptações que (na sua circulação materializada pela motricidade) irá transformar a inteligência prática (sensório-motora) em inteligência reflexiva (gnósica)".

Em 14 anos de experiência orientando uma pré-escola e no final
 de cada ano aplicando uma teste de desenvolvimento do perfil-motor em crianças de três a sete anos, foi verificado um grande aumento no desenvolvimento da coordenação e da velocidade manual, em detrimento da coordenação global, do equilíbrio e da dissociação dos movimentos.
 
 Como as crianças ficam confinadas em apartamentos, sentados em frente a uma televisão ou no comando de um videogame ou computador, o que se desenvolve prematuramente são as mãos, que deveriam ser as últimas, já que uma das leis do nosso desenvolvimento neurológico é céfalo-caudal e próximo-distal, implicando numa série de não aquisições fundamentais para a aprendizagem
 
 da leitura e escrita e da organização do pensamento formal: as percepções (visual, auditiva, olfativa, gustativa e tátil), fundamentais para a assimilação do mundo externo; a coordenação motora global e o equilíbrio, importantes para o desenvolvimento espaço-temporal, interferindo nos processos de análise e síntese, na interiorização do esquema corporal que regula toda a noção de ser alguém independente e atuante e na concentração e atenção, responsáveis por diferenciar o real da fantasia e apreender as funções do pensamento mais elaboradas, como comparação, classificação, levantamento de hipóteses, suposições etc.

O objetivo é alertar sobre a necessidade de garantir à criança o direito a um desenvolvimento integral e harmônico, dando-lhe espaço para que se desenvolva, primeiramente na área motora e consequentemente na cognitiva, social e emocional. Somente assim estaremos garantindo o desenvolvimento de um ser humano na sua totalidade. Wallon lança-nos um desafio quando afirma: "Um dos grandes passos a ser realizado pela sociedade é aquele que deve unir o orgânico ao psíquico, o corpo à alma, o indivíduo ao seu grupo sociocultural".

Berenice Ferreira Leonhardt de Abreu
Pedagoga, com especialização em sociopsicomotricidade Ramain-Thiers (crianças, adolescentes e adultos). Coordenadora pedagógica da Escola de Educação Infantil Raízes. Docente do Instituto Pieron de Psicologia Aplicada dos cursos de Psicomotricidade módulos I e lI. Atuação clínica em Psicomotricidade e psicopedagogia. Mediadora do PEl.(Programa de Enriquecimento Instrumental).

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

l. Fonseca, Vítor da; Mendes, Nelson - "Escola, Escola, Quem És Tu? Perspectivas Psicomotoras do Desenvolvimento Humano" - Artes Médicas, Porto Alegre, 1987.2. Fonseca, Vítor da - "Psicomotricidade" - Martins Fontes, São Paulo, 1983.

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